美术 1.3 场景设计精要
场景设计精要
场景主题设定
设计游戏场景首先要明确游戏发生的时间地点等时代背景。通过对玩家动线的设计,功能模型的合理布局构建出场景的基础骨架。利用光影效果和色彩变化烘托场景氛围。市场上常见的主题场景:剑侠,科幻,废墟,魔幻等
场景风格确定
场景主题选定后,开始确定场景风格,场景风格按大类分为:写实与非写实风格。细分后常见风格举例:赛博朋克(算是一种美学风格,但不只是一种美学风格),写实,卡通,像素低面数风格等等。
场景设计构图
在游戏场景原画中,构图就是场景的起步,决定了整个场景的成败接下来列举一些常用构图法:三分法, 前景场景和纵深感, 视觉引导线构图, 环形构图,对称式构图,垂直线构图,水平分割线构图,十字构图等等
以下先从常用的三分法开始展开:
1.三分法:画面从水平方向和垂直方向分别分成三部分时,线条交叉的地方就是一个“黄金分割点”,是放置焦点的最佳位置。
决战平安京主界面把最受关注的内容放置在横竖线交叉点上(例如人物的脸)。和其他构图法相比,比较能保持稳定、突出主体、同时保留了空间感,让人感觉更加宽松舒适。
2.环形:
环形由连续的 “曲线”组成,其环形的运动轨迹将视线牢牢地吸引在画面上。动态性的环形,让人感觉不太稳定,会稍微自然一些,它们像隧道一样的外观通常擅长创造独特的道路感觉和行进距离,以及将焦点吸引到场景的中间。
在《异星搜奇The Dig》的场景中,我们的眼睛被吸引到隧道的尽头,而松散的圆形构图充当了相框。这种场景在感觉狭窄的过程中起作用,迫使我们向下通过,这也是两个区域之间建立联系的极好方法,为即将到来的事物造成悬念。
费雷德里克·波尔(Frederik Pohl)的《传送门》中植被在此场景中形成的圆形开口即产生了浓密的丛林感,又暗示了对本文所述生物的隐瞒。尽管结构中的实际隧道要少得多,但它仍然具有将场景封闭起来以感觉到封闭的效果,并将我们的眼睛聚集在特定点上。
《King‘s Quest VI国王密使》的此区域中所示,一系列更复杂的圆和曲线可以很好地将这两个想法结合在一起。弯曲的墙壁,尤其是小路,给人以比例感,但是圆圈向图像中心靠拢的方式仍然使所有感觉都包含在内。这是一个有趣的并置元素,这些元素设法感觉到有机的和不自然的,将两种思想融合在一起成为一个令人信服的整体。
3.对称式构图
对称式构图法,具有平静,稳定或者重量等特点。常用于水面、平川、草原,或者重要的人物出场等。
缺点:构图上太过单一,缺少画面的生动性。
4.垂直线构图
垂直线构图法, 树、电线杆作为垂直线,然后突出重点,画树的时候需要把节奏感表现出来。画面中以垂直线条为主。能充分展示景物的高大和深度。
在画面中运用长度、粗细不同的垂直线,会令画面产生一种动态的节奏感,比较常见的垂直线分割手法是让垂直线沿着一个方向逐渐变短,从而产生距离感,为画面增加深度。
《星际争霸》人族的实验室用的就是垂直构图法。
5.水平线分割构图
常用于表现辽阔的场景,多见于风景画。在画面中添加水平线可以添加画面的稳定感,给人平稳、舒展的感觉。但过多的水平线反而会破坏画面的紧凑感,要注意控制水平线的数量和疏密程度。
《阴阳师》的庭院全景设计就采用了这种构图法,凸显庭院的宽阔、稳定、和谐的感觉。
6.水平线与垂直线组合:十字分割构图
十字形上垂直线与水平线的交叉状态,是一种特殊的交叉线,它具有交叉线的所有特征,比如视觉聚焦,主体突出,制造出视觉中心。是画手引导观众视线按照他的想法欣赏画作的一种方式。
7.视觉引导线
视觉引导线引导线会把玩家的视线吸引到画面的主体上,道路和墙壁都可以作为画面的引导线。
再比如这个酒吧的场景,这一条过道就是这个场景的引导线,而人物便作为主体而被凸显出来。吧台则是视线引导,把大家的实验聚焦到电视上去。
构图方法选定后,开始速涂场景剪影。
剪影:原画里剪影设计是一张好场景图设计的前奏,剪影是较为概括外观的设计,看一张图都是从整体开始看起,剪影设计就是这个所谓的开始。
剪影需要大量的练习,在练习中,一定要主动打破这种单一的结构关系,突出重点,找出变化趋势,顺势调整变化的组织关系。做到疏密得当,突出重点。即使是一个简单的形状,想让他的结构变得好快,一定要遵循统一中求变化的原则。剪影需要有明确的辨识度,需要让人一看剪影,就可以大概认知物体的基本属性,不能模糊带过。
画剪影会遇到的问题:杂乱无章,单一变化。
杂乱无章:如下图像山一样的剪影,它的问题就是变化过多,缺乏统一,让人找不到视觉中心,甚至看不出是什么东西。
因此我们对外部的条状物进行删减和调整,显出核心的部位。
单一变化:没有节奏,没有疏密关系。
物体之间大小相同,会导致没有重点。物体朝向非常均匀的往周围发散,会导致视觉中心不集中,朝向单一剪影简单,会使得没有主次关系。
那么我们应该如何解决剪影容易出现的这些问题呢?利用同一个剪影模板,在这基础上,不断的添加设计元素给场景一个新的设定。通过变形、局部夸张,局部替换等手段,重新设计一个新的场景。
剪影速涂后开始进行剪影内切,确定初步剪影后,接下来要对剪影进行内切,把剪影内容的初步结构通过内切,整理清晰,跳出线稿的框架去练习。
先切除剪影内部的具体结构,先把重要的部位切出来。明确基本结构后,然后把物体的亮暗面,通过二分,初步分出亮灰暗三大面,使作品立体化。然后进一步优化物体的五大调以及疏密关系,比如投影、空间关系等。
选定构图方法后,20分钟速途起稿,重点概括地形,以及视觉中心在画面中的位置。 通过快速的剪影速涂,锻炼自己的构图和视角创意能力以及培养个人的空间处理能力
以下的图在对于视觉中心位置的精巧设计,说明剪影中构图和视角创意能力的重要性。
以下的剪影速涂,每一张图的空间都不一样。说明在空间上,个人的空间处理能力很是重要 而且在画面中的视觉中心,都是呈现“突出部”的结构,这也是非常重要的。 同时在画面的整体色调上,也各有不同,既有偏明亮调的,也有暗调的。注意这些点才能画出满意的场景。
场景色彩分类
色彩的首要功能是帮助我们辨识物体,游戏中的颜色也体现了这一点。在游戏里我们把苹果做成红色,因为真实的世界里它们就是红色的,我们得以在游戏中更容易地认出它们。 场景的画面氛围很大部分由色彩决定,明显的色彩区分,决定了游戏的品牌形象,例如:蓝色与橙色之于《传送门》,亮红色之于《镜之边缘》,血红色之于《超级肉肉哥》,紫蓝色之于《超级马里奥兄弟》,艳粉色之于《迈阿密热线》
色彩也经常起到向潜在用户传达游戏性质的作用,比如说,亮色经常用于休闲游戏,而暗色则经常用于核心游戏(Core games)。
颜色具有三个基本特性:色相、纯度(也称彩度、饱和度)、明度场景
配色四大步,首先,先看配色比例:
一、配色比例:日本的设计师提出过一个配色黄金比例 70:25:5其中的70%为大面积使用的主色,25%为辅助色,5%为点缀色。一般情况下建议画面色彩不超过3种
二、色彩关系:色彩之间的关系取决于在色相环上的位置,色相和色相之间距离的角度越近,则对比越弱,离得越远则对比越强烈
三、几种色彩搭配例子:
1、相邻色搭配根据红橙黄绿蓝紫这六字顺序,相邻色搭配就是红+橙,橙+黄, 黄+绿,绿+蓝……以此类推
2、间隔色搭配根据红橙黄绿蓝紫这六字顺序,红+黄,橙+绿 ,黄+蓝 ,绿+紫, 蓝+红,因为这种搭配方式中间都隔了一个颜色,因此称为间隔色。
3、互补色搭配根据红橙黄绿蓝紫这六字顺序,互补色就是中间间隔2个颜色,红+绿,橙+蓝,黄+紫…
四、叠色:
在原画中先黑白灰再叠色的话,体积感会更强,直接上色出来的色彩感也是很不错的
三大步:1.起稿、2.铺调子、3.设计和塑造
场景光影氛围
光影能表达场景的氛围,原画里氛围是很重要的,不一样的光影能表达出不一样的氛围,能让看客更容易的进入画面的世界。
顶光
自然光
自发光
影响光影氛围的有:光源的明亮度,光源的软硬度,多光源的主次分布,冷光与暖光
光影的明亮度:
场景细节添加
光源的软硬度对比:
多光源的主次分布:
冷光与暖光:
场景基本轮廓构建完成以后就可以逐步将小物件填充进场景内,进一步提高场景完成度,丰富场景内容,呼应主题,提升乐趣。
小物件摆放填充:
参考链接