美术 1.2 角色设计基础
角色设计基础
角色设计流程
我们通用的设计流程为:
确定方向→寻找参考,细化需求→设计原型→迭代。
无论做什么设计或者解决问题都可以用这一类流程去归纳。
而针对角色设计衍生出的具有可操作概念的流程为:
确定角色关键词→收集素材和灵感→构图设计→配色→服装设计。
然后在这个流程中不停的迭代,知道满意了才退出这个循环。
确定角色关键词
确定角色关键词,也就是了解角色,并找到那些让角色独一无二的关键词。
可以从这些方面入手:世界观、背景、能力、职业、性格、爱好。都可以成为角色的重要标识。角色的灵魂,角色的所有组成部分都服务于这些关键词,后续所有的工作都要围绕这些需求来展开。
拿《守望先锋》的一个游戏角色“美”来说,在设计之初就已经定下一些角色关键词,最开始定下了“防守英雄”、“冰与雪”,随着故事逐渐完善,就加入了“中国"、"极客”,然后是“探索与冒险”、“南极科考”、“航天科技”这些相关。
而另一个游戏角色“猎空”,她的关键词是“英国”、“敏捷”、“飞行员”、“进攻英雄”、以及“年轻动感活泼”,这些i性格特征有了角色关键词作为锚点,接下来就是收集素材和灵感分散开来。
收集素材和灵感
在设计平衡上,是由10%的疯狂和90%的日常经验组成的。它本质还是由基础的设计、真实设计的参考组成的,因为设计本身是算用已有的元素来创造新奇的设计。因此要做的就算收集素材、发散思维。围绕之前拿到的关键词,这些中心设计点逐渐往外展开更细微的设计,同时更多的参考素材也可以让细节设计变得更加考究与真实。
概念设计是由分析用户需求到生成概念产品的一系列有序的、可组织的、有目标的设计活动组成的,它表现为一个由粗到精、由模糊到清晰、由抽象到具体的不断进化的过程。
概念设计即是利用设计概念并以其为主线贯穿全部设计过程的设计方法。概念设计是完整而全面的设计过程,它通过设计概念将设计者繁复的感性和瞬间思维上升到统一的理性思维从而完成整个设计。
它主要利用最原始的元素来启发思路,例如,生活中各类细微事物的照片、材料、昆虫、机械、海底生物等,以最快的速度将这些元素经过概念设计的大脑有效地、合理地组合成新的、没见过的,但是感觉是真实存在的一个新造型,如下图所示:
下面这里有两张概念设计的参考图 ,其中画面中间的地方是最终的产出,可以看出最终产出的每一个细节都是有据可考的,尤其是右边这张图都全部指了出来。也就是说,这些设计都不是凭空捏造的,正式这样大量的素材积累才能让最终的产出变得更加考据和真实。
下图是一张神都夜行录的设定图,可以看到从一开始以神话中风伯雨师这两个出发点,选用了鹤、刺绣、屏风、燕、唐纸伞这些素材,最后融合到设计之中。
很多时候在收集素材的同时,也可以为角色本身的关键词带来更多的可能,也就是细化需求。有时候角色有一些标签不够立体,而收集素材的时候也可以收集到很多灵感,就可以把这些空隙填充上。
构图设计
确定好了关键词,并且收集好了素材和灵感之后,也就可以正式开工构图了。构图要的就是图形感,角色设计里所说的图形感通常包括轮廓、剪影和内在构成两部分。下图中,左边是轮廓剪影,右边是内在构成。
要谈图形感设计感,就要谈到构图元素,是基础元素组成了各种构图。不同的元素会给我们带来不同的感受,这就代表着他们和不同关键词的匹配度也是不同的。剪影要有差异化才能强化辨识度,而外轮廓整体越流畅,辨识度就越高,给人的感觉也会不同,方形的大体轮廓会给人一种稳固坚硬敦厚的感受,而圆形的大体轮廓则会给人一种均衡温和无害的感觉,当然这些都是很主观的。
除了整体的轮廓剪影构图设计,你在构成又可以分为点线面,下图这里有四个角色,他们唯一的区别就是身上点的位置、数量有所不同。我们可以通过这个点的位置来感受到这个角色设计从自由到可靠这一条轴上逐渐去移动,其实这就是视觉重心的移动这个高亮的点,人们对整体的印象也就会改变,而最后一个就是为了各处吸引人的目光,让点各处分散开来。
接下来是线的内在构成。作者认为放射的线条构成体现力量、强悍,水平的线条构成表现宁静、开阔,垂直的线条表现庄严、挺拔,曲线构成表现自由、灵活,斜线构成表现速度、动力。不管有没有感受到这些特点,但是至少这些角色给人的感觉确实不同,也就是线带来的改变。
然后是面的内在构成,这就是将三种基本形状应用在了初始的角色上,因为他大量应用了基础形状,所以感受的改变也会更加朝着基础形象的方向靠,三角形为主的构成会让人感觉到尖锐,体现出角色的速度、攻击、危险。全身圆形的构成则会让人感觉友善亲和无害,而方形的构成会让人觉得角色稳定厚重。正因为这些改变是应用了大量的基础图形,所以角色在三角图上的坐标也就会往这一个基础图形轴方向靠,带给人的感受也就会像那个基础图形带给人的感受一样。
接下来是比重的设计,比重也就是轻重、松紧、疏密,通过简繁对比可以提示角色的辨识度,在对比与统一这一课题中,通过制造反差,会让感受者不经意间诱导到这些密或疏的地方去,作者可以通过将想要突出的部分设计的较为稀疏,周围部分设计得更加密集的方式,就可以让视线不自然的被引导到那些他想要引导到的地方上去。
配色
完成了构图设计后,就该进行配色了。整体配色要根据风格定调,要大量参考类似风格的作品,在这一点上它和构图设计的目标是一致的。现在来看下图这张构图设计之后的角色。
作者在构图设计的基础上采用了紫色黑色的色调来表现角色的性格,更加体现一种狡诈凶恶的感受。
而来观察小美的主要用色,配色在这里的应用更多的是用来表达构图无法表达的关键词,主要就是寒冷和冰雪,主要起到这样一个传达感受的作用。
服装设计
在完成了构图设计以及配色方案之后,接下来就是追加细节。在角色设计当中,最主要的细节就是服装细节,这些大量的细节可以丰富细节信息,也可以烘托人物性格。下图是神都夜行录中服装设计的一些细节,这些细节采用了很多古器物参照,它们就可以让服装看起来更考究和真实,并且也更有文化内涵,借助真是的器物体现游戏古朴的世界观,通过这些细节纹样来增加角色服装的合理性。
下图是一张服装设计的迭代图,在这四个迭代中构图和配色都没有太大的变化,而细节却发生了多次迭代。这个角色是二郎神,他的关键词是通天神目,而这些迭代的过程也就是逐渐丰富细节信息,靠近角色关键词的过程,从左边的第一个角色身上可以看到他的气质表达不明显,尤其是通天神目这个关键词完全看不出来,还有一些白银黑犬的元素与第二次迭代龙的元素不符合,最后一次迭代把白银和黑犬单独拿出来,作为主体角色背后的通天神目也变得更加大了。在经过这些迭代之后再和第一张去对比就很明显可以看出差别还是非常大的,所以这一版更能体现角色关键词的设计。
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