会员
周边
众包
新闻
博问
闪存
赞助商
Chat2DB
所有博客
当前博客
我的博客
我的园子
账号设置
会员中心
简洁模式
...
退出登录
注册
登录
anesu
首页
新随笔
联系
订阅
管理
随笔 - 47
文章 - 0
评论 - 2
阅读 -
15830
随笔分类 -
TA记录
1
2
下一页
URPshader的一些built-in不能用的东西记录
摘要:记录UPR与内置管线的不同之处 本质也是笔记
阅读全文
posted @
2022-11-03 14:06
anesu
阅读(164)
评论(1)
推荐(1)
编辑
简略的URP水shader
摘要:总是需要小心翼翼的保护低端机的帧率捏
阅读全文
posted @
2022-11-03 12:42
anesu
阅读(179)
评论(0)
推荐(0)
编辑
图形 3.3 曲面细分与几何着色器 大规模草渲染
摘要:摸鱼
阅读全文
posted @
2022-04-27 01:17
anesu
阅读(328)
评论(0)
推荐(0)
编辑
图形 3.2 混合模式及剔除
摘要:法环太好玩了
阅读全文
posted @
2022-03-12 18:40
anesu
阅读(277)
评论(0)
推荐(0)
编辑
百人合集
摘要:碎碎念合集
阅读全文
posted @
2022-02-22 15:45
anesu
阅读(252)
评论(0)
推荐(1)
编辑
图形 3.1 深度与模板测试 传送门效果示例
摘要:深度经常用来做水面的泡沫效果的检测
阅读全文
posted @
2022-01-27 17:40
anesu
阅读(335)
评论(0)
推荐(0)
编辑
美术 2.8 资源规范基础说明
摘要:资源的规范管理对于项目有着不可或缺的作用,这种规范将会伴随之后很长的一段职业生涯,我觉得本节其实只是起了个头,不同的规范根据不同的项目来定,这些经验都是需要一步一步积累的
阅读全文
posted @
2022-01-26 23:07
anesu
阅读(177)
评论(0)
推荐(0)
编辑
美术 2.7 Metallic与Speculer流程
摘要:我自己做的pbr倒是metallic流程的,也确实少看到specular流
阅读全文
posted @
2022-01-25 23:27
anesu
阅读(328)
评论(0)
推荐(0)
编辑
美术 2.6 PBR资源生产流程演示
摘要:单纯的演示步骤
阅读全文
posted @
2022-01-24 16:45
anesu
阅读(246)
评论(0)
推荐(0)
编辑
美术 2.5 模型常见问题及规范
摘要:软硬边在做描边的时候 确实需要特别注意
阅读全文
posted @
2022-01-23 22:35
anesu
阅读(142)
评论(0)
推荐(0)
编辑
美术 2.4 uv原理基础
摘要:DCC软件够玩好久了
阅读全文
posted @
2022-01-22 22:56
anesu
阅读(719)
评论(0)
推荐(0)
编辑
1
2
下一页
公告
昵称:
anesu
园龄:
4年
粉丝:
14
关注:
0
+加关注
<
2025年3月
>
日
一
二
三
四
五
六
23
24
25
26
27
28
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
1
2
3
4
5
搜索
常用链接
我的随笔
我的评论
我的参与
最新评论
我的标签
最新随笔
1.性能优化-C#篇
2.URPshader的一些built-in不能用的东西记录
3.简略的URP水shader
4.unity将泛型类型作为传参
5.图形 3.3 曲面细分与几何着色器 大规模草渲染
6.图形 3.2 混合模式及剔除
7.百人合集
8.图形 3.1 深度与模板测试 传送门效果示例
9.美术 2.8 资源规范基础说明
10.美术 2.7 Metallic与Speculer流程
我的标签
TA
(41)
图形
(21)
美术
(11)
Unity
(7)
C++
(4)
游戏开发
(4)
算法
(3)
STL
(1)
C#
(1)
优化
(1)
更多
积分与排名
积分 - 15877
排名 - 89973
随笔分类
C#(1)
C++(4)
STL(1)
TA记录(32)
Unity(6)
美术(11)
数据结构(1)
算法(4)
图形(13)
杂项(6)
随笔档案
2024年4月(1)
2022年11月(2)
2022年9月(1)
2022年4月(1)
2022年3月(1)
2022年2月(1)
2022年1月(26)
2021年12月(1)
2021年9月(1)
2021年7月(2)
2021年3月(5)
2021年2月(5)
相册
公共相册(7)
阅读排行榜
1. 图形 2.8 flowmap的实现——流动效果实现(1978)
2. 图形 2.9 GPU硬件架构概述(1895)
3. 图形 2.4 传统经验光照模型详解(1098)
4. C++截取字符串(1011)
5. 图形 2.7 LDR与HDR(817)
6. 美术 2.4 uv原理基础(719)
7. 图形1.3 纹理的优化方式(560)
8. 美术 2.1 DCC工具链与引擎工具链(510)
9. 图形1.4 图像API简介(433)
10. 图形1.2.3 MVP矩阵转换(374)
评论排行榜
1. URPshader的一些built-in不能用的东西记录(1)
2. 关于随机种子(1)
推荐排行榜
1. URPshader的一些built-in不能用的东西记录(1)
2. 百人合集(1)
3. 美术 2.1 DCC工具链与引擎工具链(1)
4. 图形 2.9 GPU硬件架构概述(1)
5. 关于随机种子(1)
最新评论
1. Re:URPshader的一些built-in不能用的东西记录
牛的!
--bakabird1998
2. Re:关于随机种子
好!
--¿¿¿(~ʘᴗʘ)!
点击右上角即可分享