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anesu
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百人合集
摘要: 碎碎念合集
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posted @ 2022-02-22 15:45 anesu
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2024年4月8日
性能优化-C#篇
摘要: 八股,C# 其一
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posted @ 2024-04-08 22:28 anesu
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2022年11月3日
URPshader的一些built-in不能用的东西记录
摘要: 记录UPR与内置管线的不同之处 本质也是笔记
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posted @ 2022-11-03 14:06 anesu
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简略的URP水shader
摘要: 总是需要小心翼翼的保护低端机的帧率捏
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posted @ 2022-11-03 12:42 anesu
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2022年9月6日
unity将泛型类型作为传参
摘要: 导弹随机索敌
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posted @ 2022-09-06 18:10 anesu
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2022年4月27日
图形 3.3 曲面细分与几何着色器 大规模草渲染
摘要: 摸鱼
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posted @ 2022-04-27 01:17 anesu
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2022年3月12日
图形 3.2 混合模式及剔除
摘要: 法环太好玩了
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posted @ 2022-03-12 18:40 anesu
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2022年1月27日
图形 3.1 深度与模板测试 传送门效果示例
摘要: 深度经常用来做水面的泡沫效果的检测
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posted @ 2022-01-27 17:40 anesu
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2022年1月26日
美术 2.8 资源规范基础说明
摘要: 资源的规范管理对于项目有着不可或缺的作用,这种规范将会伴随之后很长的一段职业生涯,我觉得本节其实只是起了个头,不同的规范根据不同的项目来定,这些经验都是需要一步一步积累的
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posted @ 2022-01-26 23:07 anesu
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2022年1月25日
美术 2.7 Metallic与Speculer流程
摘要: 我自己做的pbr倒是metallic流程的,也确实少看到specular流
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posted @ 2022-01-25 23:27 anesu
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