2016年11月22日

使用Animation实现摄像机动画

摘要: 项目剧情模块分给了我做,其中很重要的一个功能就是摄像机旋转平移等操作,本来打算使用Camera Path这个插件制作的,但是鉴于项目Unity版本还停留在4.3,低于插件要求版本,另外编辑器做出来是交由策划进行编辑的,而他们的权限只能看到场景,代码部分很少,因此只能寻求另外的解决方案。 选择Anim 阅读全文

posted @ 2016-11-22 14:14 Sun‘刺眼的博客 阅读(1507) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D研究院之使用Animation编辑器编辑动画

摘要: Unity提供了Animation编辑器,它可以为我们编辑物理动画。举个例子比如场景中有一个来回摇动的秋千,这个秋千在项目中完全只起到衬托作用,它不会与别的游戏对象有任何交互。如果这个秋千也用代码来写控制它来回摇动,会感觉小题大做。此时完全可以使用Animation编辑器来完成。但是它目前还不能编辑 阅读全文

posted @ 2016-11-22 13:49 Sun‘刺眼的博客 阅读(3567) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D 几个基本动画(控制物体移动、旋转、缩放)

摘要: Transform基本移动函数: 1.指定方向移动: //移动速度 float TranslateSpeed = 10f; //Vector3.forward 表示“向前” transform.Translate(Vector3.forward *TranslateSpeed); 2.全方向移动: 阅读全文

posted @ 2016-11-22 13:18 Sun‘刺眼的博客 阅读(18164) 评论(1) 推荐(0) 编辑

#你好Unity3D#Hierarchy视图监听gameObject点击事件

摘要: 今天无意间又找到了个好方法 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 [InitializeOnLoadMethod] static void Start () { Selection.selectionChanged = delegate { Debug.Log(Selection.activeO 阅读全文

posted @ 2016-11-22 10:21 Sun‘刺眼的博客 阅读(2077) 评论(0) 推荐(0) 编辑

#你好Unity3D#Project脚本执行双击资源操作

摘要: Unity的Project里面放了很多游戏资源,比如脚本或者图片。正常情况下我们可以通过鼠标双击来进行打开。假如我现在不想主动双击打开,我想自动打开某个脚本或者图片再或者别的资源怎么办? 如下代码所示,两种方法都OK 。这里是测试我用的是鼠标主动选择的对象,可以把需要打开的资源对象使用AssetDa 阅读全文

posted @ 2016-11-22 10:18 Sun‘刺眼的博客 阅读(986) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D研究院编辑器之Editor的GUI的事件拦截

摘要: OnGUI是Unity上一个时代的UI系统,而现在运行时的UI系统已经被UGUI取代,但是Editor的UI还是在用老的这一套GUI系统。比如unity编辑器里的所有窗口,布局,按钮,拖动条、滚动等等都是用GUI来写的。GUI提供了一套Event事件系统,虽然不能模拟它的事件(其实是可以发的 Edi 阅读全文

posted @ 2016-11-22 10:12 Sun‘刺眼的博客 阅读(2310) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D研究院编辑器之脚本设置ToolBar

摘要: Unity版本5.3.2 如下图所示,ToolBar就是Unity顶部的那一横条。这里的所有按钮一般情况下都得我们手动的用鼠标去点击。这篇文章我们说说如果自动操作它们 1.自动点击左边四个按钮 (拖动、坐标、旋转、缩放、矩形) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 [Me 阅读全文

posted @ 2016-11-22 10:07 Sun‘刺眼的博客 阅读(1037) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D研究院编辑器之不影响原有布局拓展Inspector

摘要: 今天无意间发现了一篇好文章,也让我解决了一个很久都没解决的难题。问题是这样的,假如我想去拓展Unity自带的inspector但是并不想影响原有布局。 比如下面这段代码: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 [CustomEditor(typeof(RectTransform 阅读全文

posted @ 2016-11-22 10:05 Sun‘刺眼的博客 阅读(672) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D研究院之Editor下监听Transform变化

摘要: 美术有可以直接在Editor下操作Transform,我想去修正他们编辑的数值,所以我就得监听Transform。 C# 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 阅读全文

posted @ 2016-11-22 10:01 Sun‘刺眼的博客 阅读(1928) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D研究院之Android同步方法读取streamingAssets

摘要: 版本Unity5.3.3 Android 小米pad1 首先非常感谢 @守着阳光 同学在下面的留言。让我解决了一个大的谜团。。 开始我知道 StreamingAssets 路径是这个 path = “jar:file://” + Application.dataPath + “!/assets/”; 阅读全文

posted @ 2016-11-22 09:58 Sun‘刺眼的博客 阅读(8915) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D研究院之Inspector面板枚举的别名与排序

摘要: 虽然mono是支持unicode的。可以在枚举里写中文,但是我还是觉得写英文好一些。可是在编辑器上策划是希望看到的是中文的,还有就是枚举的展示排序功能,策划在编辑的时候为了方便希望把常用的枚举排上前面。 把如下代码放到你的工程里就可以直接用了。 C# 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 阅读全文

posted @ 2016-11-22 09:46 Sun‘刺眼的博客 阅读(1257) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D研究院编辑器之脚本获取资源内存和硬盘大小

摘要: 内存 使用Profiler可以查看某个资源的内存占用情况,但是必须启动游戏,并且待查看的资源已经载入游戏中。我希望的是不启动游戏,也能看到它的内存好做统计。 硬盘 由于unity中的资源压缩格式记录在meta中所以,在文件夹中看到的资源大小是不正确的。打开unity需要选择一个资源,比如Textur 阅读全文

posted @ 2016-11-22 09:42 Sun‘刺眼的博客 阅读(1174) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D研究院之Machine动画脚本自动生成AnimatorController(七十一)

摘要: 以前的项目一直不敢用Machine动画,因为当时立项的时候Machine动画还不成熟,最近项目做得差不多了我能有点时间学习,我就想在研究学习学习Machine。用Machine动画的时候需要创建一个AnimatorController这个文件,需要手动的把动画绑上去,我觉得这东西绝对不能手动绑上去, 阅读全文

posted @ 2016-11-22 09:36 Sun‘刺眼的博客 阅读(981) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity3D游戏开发之详解Animation类和Animator类

摘要: 详解Animator类和Animation类 链接: http://wenku.baidu.com/link?url=SiaUYcdrNYjOYrWVDJSKGAYdJOntMTOhsVJtyBk2iksvLTX2z2FdU5yOG4TbtpFTgxRXR8F7uGUD-zRy_8jGhSOVybs 阅读全文

posted @ 2016-11-22 09:27 Sun‘刺眼的博客 阅读(483) 评论(0) 推荐(0) 编辑

导航