11 2016 档案

【Unity3D自学记录】判断物体是否在镜头内
摘要:判断物体是否在镜头内。 其实很简单的方法 代码如下: [csharp] view plain copy using UnityEngine; using System.Collections; public class DJH_IsRendering : MonoBehaviour { public 阅读全文

posted @ 2016-11-30 10:16 Sun‘刺眼的博客 阅读(4375) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D研究院之获取摄像机的视口区域
摘要:摄像机分为两种,一种是正交摄像机还有一种是透视摄像机。正交摄像机无论远近它的视口范围永远是固定的,但是透视摄像机是由原点向外扩散性发射,也就是距离越远它的视口区域也就越大。那么我们如何获取距离摄像机任意距离的视口区域呢?如下图所示,分别用红色和黄色两种颜色将计算出来的视口区域标记了出来。 下面上代码 阅读全文

posted @ 2016-11-29 14:56 Sun‘刺眼的博客 阅读(1203) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D特效-场景淡入淡出
摘要:最近公司开始搞Unity3D..整个游戏..特效需求还是比较多的.关于UI部分的特效淡入淡出.看网上用的方法都是用个黑东东遮挡然后设置alpha这么搞....本大神感觉非常的low.而且很渣.故奋笔疾书借此文鄙视那些low方式. 关于这种处理用shader配合Material非常简单的.先来介绍下使 阅读全文

posted @ 2016-11-25 13:56 Sun‘刺眼的博客 阅读(4354) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D深入浅出 - 新版粒子系统 (Shuriken) - Tonge
摘要:Shuriken粒子系统是继Unity3.5版本之后推出的新版粒子系统,它采用了模块化管理,个性化的粒子模块配合粒子曲线编辑器使用户更容易创作出各种兵分复杂的粒子效果。 创建一个粒子系统的方式有两种: 1.分别选择菜单栏中的 GameObject - Create Other - Particle 阅读全文

posted @ 2016-11-24 11:56 Sun‘刺眼的博客 阅读(1284) 评论(0) 推荐(0) 编辑

胶囊碰撞体(CapsuleCollider)
摘要:胶囊碰撞体 (Capsule Collider) 胶囊碰撞体 (Capsule Collider) 由两个半球体与一个圆柱体相连接而构成。它与胶囊 (Capsule) 基元形状相同。 一堆胶囊碰撞体 (Capsule Collider) 属性 属性:功能: 为触发器 (Is Trigger) 如果启 阅读全文

posted @ 2016-11-24 11:35 Sun‘刺眼的博客 阅读(9427) 评论(0) 推荐(2) 编辑

unity Dotween插件的简单介绍及示例代码
摘要:unity里面做插值动画的插件有许多,比较常见的有itween、hotween、dotween。根据大家的反馈和实际体验来说,dotween插件在灵活性、稳定性、易用性上都十分突出。这里简单介绍下它的用法,并在后文做了一些效果示例,还是不错的。 所谓”插值动画“,顾名思义就是在两个值中插入其他的值来 阅读全文

posted @ 2016-11-23 09:58 Sun‘刺眼的博客 阅读(19325) 评论(0) 推荐(3) 编辑

使用Animation实现摄像机动画
摘要:项目剧情模块分给了我做,其中很重要的一个功能就是摄像机旋转平移等操作,本来打算使用Camera Path这个插件制作的,但是鉴于项目Unity版本还停留在4.3,低于插件要求版本,另外编辑器做出来是交由策划进行编辑的,而他们的权限只能看到场景,代码部分很少,因此只能寻求另外的解决方案。 选择Anim 阅读全文

posted @ 2016-11-22 14:14 Sun‘刺眼的博客 阅读(1511) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D研究院之使用Animation编辑器编辑动画
摘要:Unity提供了Animation编辑器,它可以为我们编辑物理动画。举个例子比如场景中有一个来回摇动的秋千,这个秋千在项目中完全只起到衬托作用,它不会与别的游戏对象有任何交互。如果这个秋千也用代码来写控制它来回摇动,会感觉小题大做。此时完全可以使用Animation编辑器来完成。但是它目前还不能编辑 阅读全文

posted @ 2016-11-22 13:49 Sun‘刺眼的博客 阅读(3579) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D 几个基本动画(控制物体移动、旋转、缩放)
摘要:Transform基本移动函数: 1.指定方向移动: //移动速度 float TranslateSpeed = 10f; //Vector3.forward 表示“向前” transform.Translate(Vector3.forward *TranslateSpeed); 2.全方向移动: 阅读全文

posted @ 2016-11-22 13:18 Sun‘刺眼的博客 阅读(18204) 评论(1) 推荐(0) 编辑

#你好Unity3D#Hierarchy视图监听gameObject点击事件
摘要:今天无意间又找到了个好方法 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 [InitializeOnLoadMethod] static void Start () { Selection.selectionChanged = delegate { Debug.Log(Selection.activeO 阅读全文

posted @ 2016-11-22 10:21 Sun‘刺眼的博客 阅读(2079) 评论(0) 推荐(0) 编辑

#你好Unity3D#Project脚本执行双击资源操作
摘要:Unity的Project里面放了很多游戏资源,比如脚本或者图片。正常情况下我们可以通过鼠标双击来进行打开。假如我现在不想主动双击打开,我想自动打开某个脚本或者图片再或者别的资源怎么办? 如下代码所示,两种方法都OK 。这里是测试我用的是鼠标主动选择的对象,可以把需要打开的资源对象使用AssetDa 阅读全文

posted @ 2016-11-22 10:18 Sun‘刺眼的博客 阅读(993) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D研究院编辑器之Editor的GUI的事件拦截
摘要:OnGUI是Unity上一个时代的UI系统,而现在运行时的UI系统已经被UGUI取代,但是Editor的UI还是在用老的这一套GUI系统。比如unity编辑器里的所有窗口,布局,按钮,拖动条、滚动等等都是用GUI来写的。GUI提供了一套Event事件系统,虽然不能模拟它的事件(其实是可以发的 Edi 阅读全文

posted @ 2016-11-22 10:12 Sun‘刺眼的博客 阅读(2326) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D研究院编辑器之脚本设置ToolBar
摘要:Unity版本5.3.2 如下图所示,ToolBar就是Unity顶部的那一横条。这里的所有按钮一般情况下都得我们手动的用鼠标去点击。这篇文章我们说说如果自动操作它们 1.自动点击左边四个按钮 (拖动、坐标、旋转、缩放、矩形) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 [Me 阅读全文

posted @ 2016-11-22 10:07 Sun‘刺眼的博客 阅读(1043) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D研究院编辑器之不影响原有布局拓展Inspector
摘要:今天无意间发现了一篇好文章,也让我解决了一个很久都没解决的难题。问题是这样的,假如我想去拓展Unity自带的inspector但是并不想影响原有布局。 比如下面这段代码: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 [CustomEditor(typeof(RectTransform 阅读全文

posted @ 2016-11-22 10:05 Sun‘刺眼的博客 阅读(673) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D研究院之Editor下监听Transform变化
摘要:美术有可以直接在Editor下操作Transform,我想去修正他们编辑的数值,所以我就得监听Transform。 C# 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 阅读全文

posted @ 2016-11-22 10:01 Sun‘刺眼的博客 阅读(1950) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D研究院之Android同步方法读取streamingAssets
摘要:版本Unity5.3.3 Android 小米pad1 首先非常感谢 @守着阳光 同学在下面的留言。让我解决了一个大的谜团。。 开始我知道 StreamingAssets 路径是这个 path = “jar:file://” + Application.dataPath + “!/assets/”; 阅读全文

posted @ 2016-11-22 09:58 Sun‘刺眼的博客 阅读(9041) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D研究院之Inspector面板枚举的别名与排序
摘要:虽然mono是支持unicode的。可以在枚举里写中文,但是我还是觉得写英文好一些。可是在编辑器上策划是希望看到的是中文的,还有就是枚举的展示排序功能,策划在编辑的时候为了方便希望把常用的枚举排上前面。 把如下代码放到你的工程里就可以直接用了。 C# 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 阅读全文

posted @ 2016-11-22 09:46 Sun‘刺眼的博客 阅读(1268) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D研究院编辑器之脚本获取资源内存和硬盘大小
摘要:内存 使用Profiler可以查看某个资源的内存占用情况,但是必须启动游戏,并且待查看的资源已经载入游戏中。我希望的是不启动游戏,也能看到它的内存好做统计。 硬盘 由于unity中的资源压缩格式记录在meta中所以,在文件夹中看到的资源大小是不正确的。打开unity需要选择一个资源,比如Textur 阅读全文

posted @ 2016-11-22 09:42 Sun‘刺眼的博客 阅读(1193) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D研究院之Machine动画脚本自动生成AnimatorController(七十一)
摘要:以前的项目一直不敢用Machine动画,因为当时立项的时候Machine动画还不成熟,最近项目做得差不多了我能有点时间学习,我就想在研究学习学习Machine。用Machine动画的时候需要创建一个AnimatorController这个文件,需要手动的把动画绑上去,我觉得这东西绝对不能手动绑上去, 阅读全文

posted @ 2016-11-22 09:36 Sun‘刺眼的博客 阅读(986) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity3D游戏开发之详解Animation类和Animator类
摘要:详解Animator类和Animation类 链接: http://wenku.baidu.com/link?url=SiaUYcdrNYjOYrWVDJSKGAYdJOntMTOhsVJtyBk2iksvLTX2z2FdU5yOG4TbtpFTgxRXR8F7uGUD-zRy_8jGhSOVybs 阅读全文

posted @ 2016-11-22 09:27 Sun‘刺眼的博客 阅读(483) 评论(0) 推荐(0) 编辑

windows7旗舰版激活密钥永久版免费分享
摘要:windows7之家不仅提供精品Win7教程 给大家,加上这个windows7激活密匙还帮大家解决windows7系统激活问题,包括win7旗舰版 windows7安装版这些。 用的是Windows7 RTM旗舰版官方原版cn_windows_7_ultimate_x86_dvd_x15-65907 阅读全文

posted @ 2016-11-17 09:23 Sun‘刺眼的博客 阅读(30598) 评论(0) 推荐(0) 编辑

委托,C#本身的委托(Action Func)
摘要:1.Action 分为带泛型的和不带泛型的,带泛型可传入任何类型的参数。 格式如下: 2.Func : 有参数 有返回值的委托 (参数的最后一个为返回值) 阅读全文

posted @ 2016-11-14 13:17 Sun‘刺眼的博客 阅读(847) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C#基础:Lambda表达式
摘要:从委托的角度来看,Lambda表达式与匿名方法没有区别。在【C#基础:匿名方法】一文中,我使用了匿名方法来调用List<T>的FindAll方法。从C# 3.0开始,在使用匿名方法的地方,完全可以用Lambda表达式来代替。Lambda表达式的定义方式为:“([参数列表]) => 表达式”。运算符“ 阅读全文

posted @ 2016-11-11 14:39 Sun‘刺眼的博客 阅读(406) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Lambda 表达式(C# 编程指南)
摘要:Lambda 表达式是一种可用于创建委托或表达式目录树类型的匿名函数。 通过使用 lambda 表达式,可以写入可作为参数传递或作为函数调用值返回的本地函数。 Lambda 表达式对于编写 LINQ 查询表达式特别有用。 若要创建 Lambda 表达式,需要在 Lambda 运算符 => 左侧指定输 阅读全文

posted @ 2016-11-11 14:37 Sun‘刺眼的博客 阅读(610) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C# Lambda表达式
摘要:Lambda表达式 "Lambda表达式"是一个匿名函数,是一种高效的类似于函数式编程的表达式,Lambda简化了开发中需要编写的代码量。它可以包含表达式和语句,并且可用于创建委托或表达式目录树类型,支持带有可绑定到委托或表达式树的输入参数的内联表达式。所有Lambda表达式都使用Lambda运算符 阅读全文

posted @ 2016-11-11 14:34 Sun‘刺眼的博客 阅读(5264) 评论(0) 推荐(2) 编辑

C#中 ()=>的含义
摘要:这是 .NET3.0以后的新特性 Lambda表达式 RelayCommand(() => this.AddPerson(), () => this.CanAddPerson()); 的意思可以翻译为 RelayCommand(参数一, 参数二); 参数一 :() => this.AddPerson 阅读全文

posted @ 2016-11-11 14:31 Sun‘刺眼的博客 阅读(24056) 评论(0) 推荐(0) 编辑

大白话系列之C#委托与事件讲解(三)
摘要:今天我接着上面的3篇文章来讲一下,为什么我们在日常的编程活动中遇到这么多sender,EventArgs e 参数:protected void Page_Load(object sender, EventArgs e){ } protected void btnSearch_Click(objec 阅读全文

posted @ 2016-11-11 14:24 Sun‘刺眼的博客 阅读(786) 评论(0) 推荐(0) 编辑

大白话系列之C#委托与事件讲解(二)
摘要:什么是事件?EVENT?点击事件?加载事件?一连串的模糊的概念冲击着我们弱小的脑袋 那我们首先来看一下比较正统的感念吧: 事件是类在发生其关注的事情时用来提供通知的一种方式。 事件的发生一般都牵扯2个角色 事件发行者(Publisher):一个事件的发行者,也称作是发送者(sender),其实就是个 阅读全文

posted @ 2016-11-11 14:22 Sun‘刺眼的博客 阅读(260) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C#委托
摘要:Delegate,委托(或代理)是这样一种数据类型:它的变量可以引用到某一个符合要求的方法上,通过委托可以间接地调用该方法。 C#的委托类似于C语言的函数指针,区别在于C#的委托是面向对象的。 我们可以这样认为:在纯粹的面向对象语言C#中,方法也是一种特殊对象,对象的行为就是方法的行为,对象的属性是 阅读全文

posted @ 2016-11-11 14:21 Sun‘刺眼的博客 阅读(383) 评论(0) 推荐(0) 编辑

大白话系列之C#委托与事件讲解(一)
摘要:从序言中,大家应该对委托和事件的重要性有点了解了吧,虽然说我们现在还是能模糊,但是从我的大白话系列中,我会把这些概念说的通俗易懂的。首先,我们还是先说说委托吧,从字面上理解,只要是中国人应该都知道这个意思,除非委托2个中文字不认识,举个例子,小明委托小张去买车票。 但是在我们的程序世界里,也是这么的 阅读全文

posted @ 2016-11-11 14:17 Sun‘刺眼的博客 阅读(350) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C# 委托及各种写法
摘要:委托是嘛? 委托是一个类型安全的对象,它指向程序中另一个以后会被调用的方法(或多个方法)。通俗的说,委托是一个可以引用方法的对象,当创建一个委托,也就创建一个引用方法的对象,进而就可以调用那个方法,即委托可以调用它所指的方法。 如何使用委托? 1、定义委托类型 [访问修饰符]delegate 返回类 阅读全文

posted @ 2016-11-11 14:12 Sun‘刺眼的博客 阅读(8995) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3d NGUI的使用(九)(UIScrollView制作滑动列表)
摘要:UIScrollView制作滑动列表,可横向,竖直展示一些列表在固定可视范围内 UIScrollVIew只是一个可滑动的UI组件 如果需要制作复杂的可视区域UI需要配合使用UIPanel与UIGrid 这样更方便UI的展示 a.创建一个2D UI Root,在NGUI菜单上创建一个Scroll Vi 阅读全文

posted @ 2016-11-09 16:34 Sun‘刺眼的博客 阅读(3411) 评论(0) 推荐(0) 编辑

汽车喷漆效果的实现
摘要:给汽车身体喷漆是一个复杂的过程,车身油漆是昂贵分层形式,往往包含染料层,搪瓷金属箔悬浮层.由于这些接二连三油漆表面层,展示出了一种复杂的光学交互,使车看起来平滑,光泽。 完整的HLSL像素着色器代码如下: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 阅读全文

posted @ 2016-11-07 13:41 Sun‘刺眼的博客 阅读(818) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity3d中切换武器
摘要:1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 阅读全文

posted @ 2016-11-07 13:37 Sun‘刺眼的博客 阅读(4263) 评论(0) 推荐(0) 编辑

用按钮控制游戏物件的开启及关闭
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posted @ 2016-11-07 12:13 Sun‘刺眼的博客 阅读(266) 评论(0) 推荐(0) 编辑

如何在Unity中播放影片
摘要:Unity支援影片貼圖,也就是說可以匯入影片並附加到遊戲物件上,基本上您電腦上的Quick Time播放器能播的,大致上都能播,已知的支援的影片格式有下列幾種:.mov, .mpg, .mpeg, .mp4, .avi, .asf唯一一點要注意的是,Unity並不會自動播放影片,必需要新增一行或數行 阅读全文

posted @ 2016-11-07 12:08 Sun‘刺眼的博客 阅读(605) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C# typeof()实例详解
摘要:typeof(C# 参考) 用于获取类型的 System.Type 对象。typeof 表达式采用以下形式: System.Type type = typeof(int); 备注 若要获取表达式的运行时类型,可以使用 .NET Framework 方法 GetType,如下所示: int i = 0 阅读全文

posted @ 2016-11-07 12:06 Sun‘刺眼的博客 阅读(51309) 评论(1) 推荐(1) 编辑

unity3d用鼠标拖动物体的一段代码
摘要:1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 这是一段拖动物体的代码,比较简洁明了,对了解unity3d脚本概念有些帮助!在此加上注释分享! var mouseOverColor = Color. 阅读全文

posted @ 2016-11-07 11:58 Sun‘刺眼的博客 阅读(1334) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity3d中Find的用法
摘要:在unity3d中用Find可以直接查找组件 例子一: if (Physics.Raycast (ray.origin, ray.direction, hit,10)) { if(hit.transform.name=="player"){ var player = transform.Find(" 阅读全文

posted @ 2016-11-07 11:55 Sun‘刺眼的博客 阅读(3132) 评论(0) 推荐(0) 编辑

靠边伸缩菜单的做法(类似QQ,碰到就会伸出来)
摘要:这段脚本主要实现一个group的伸缩功能,group里面的内容也就是菜单的内容可以自由添加。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 3 阅读全文

posted @ 2016-11-07 11:53 Sun‘刺眼的博客 阅读(622) 评论(0) 推荐(0) 编辑

[unity3d程序] 颜色渐变效果
摘要:研究了下,颜色变化时遵从RGB圆环(就是说颜色条对接一下成环)路径最小变化原则。举个例子,加入ABCDE四个颜色点,并且A和E在同一点(转了一圈)设定从A变化到C的话,有两种路径,一种ABC,还一种ADC,究竟选择哪条路径 就看这两条路径哪个更短些了 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 阅读全文

posted @ 2016-11-07 11:51 Sun‘刺眼的博客 阅读(12040) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Uinty3d 镜面反射代码
摘要:镜面反射代码 文件名MirrorReflection.cs 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 阅读全文

posted @ 2016-11-07 11:49 Sun‘刺眼的博客 阅读(427) 评论(0) 推荐(0) 编辑

重力感应操控(unity iphone)
摘要:1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 public var simulateAccelerometer:boolean = false; var speed = 10.0; function Update () { v 阅读全文

posted @ 2016-11-07 11:44 Sun‘刺眼的博客 阅读(1611) 评论(0) 推荐(0) 编辑

[unity3d程序] 纹理扩散
摘要:纹理扩散适合与做游戏的背景(卷轴效果),原理就是让材质贴图动起来(循环运动),代码很简单希望对大家有用 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 // Scroll main texture based on time var scrollSpeed = -0.5; // This 阅读全文

posted @ 2016-11-07 11:42 Sun‘刺眼的博客 阅读(1588) 评论(0) 推荐(0) 编辑

制作和unity调用动态链接库dll文件
摘要:首先用vc建立一个dll工程 然后在里面建立一个testunity.h文件。内容如下 1 extern "C" int _declspec(dllexport)testunity(); 1 extern "C" int _declspec(dllexport)testunity(); 1 exter 阅读全文

posted @ 2016-11-07 11:26 Sun‘刺眼的博客 阅读(2367) 评论(0) 推荐(0) 编辑

实现物体绕不同轴旋转,并可以外部调用的函数
摘要:第一个文件,声明枚举类型,分别为均匀变化和加速变化 1 2 3 4 5 6 7 8 using UnityEngine; using System.Collections; public enum CTRotationType { Uniform, AccelerateUniformly } 1 2 阅读全文

posted @ 2016-11-07 11:25 Sun‘刺眼的博客 阅读(554) 评论(0) 推荐(0) 编辑

旋转camera到特定对象
摘要:设定一个物体使得camera可以从现在为止自动飞到当前位置 1. 设定一个位置,可以在其前方放置一个显示其位置的cube。这里也可以写脚本设定位置。 2. 使用函数 移动函数 transform.position = vector3.slerp(positionstart, positionEnd, 阅读全文

posted @ 2016-11-02 13:19 Sun‘刺眼的博客 阅读(275) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D的杂记
摘要:刷新帧的不同控制函数 FixedUpdate 可以多次调用; 不饿能用于帧频很高的情况; Update 仅一次调用(每帧); LateUpdate 每帧调用一次; Corountine 用startCoroutine()在执行时间内会一直被调用; OnGUI 每帧被调用一次; 补充一下 Trigge 阅读全文

posted @ 2016-11-02 13:16 Sun‘刺眼的博客 阅读(194) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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