随笔分类 - Android
摘要:用来获取sd卡和系统/data分区的使用情况,包括:总的空间大小、可用空间、已用空间。package com.schogini.dhcp; import java.io.File; import android.content.Context;
import android.os.Environment;
import android.os.StatFs; public class CheckStore { private static String notice; public static String checkSD(Context contect){ ...
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摘要:OpenGL ES 中Depth Buffer 保存了像素与观测点之间的距离信息,在绘制3D图形时,将只绘制可见的面而不去绘制隐藏的面,这个过程叫”Hidden surface removal” ,采用的算法为”The depth buffer algorithm”。一般来说,填充的物体的顺序和其顺序是一致的,而要准确的显示绘制物体在Z轴的前后关系,就需要先绘制距离观测点(ViewPoint)最远的物体,再绘制离观测点较远的物体,最后绘制离观测点最近的物体,因此需要对应所绘制物体进行排序。OpenGL ES 中使用Depth Buffer存放需绘制物体的相对距离。The depth buffe
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摘要:以前看这个函数的时候,对min frame是如何计算得来的,并不是很了解。今天又看了看,终于有点头绪了。status_t AudioTrack::getMinFrameCount( int* frameCount, int streamType, uint32_t sampleRate)
{ int afSampleRate; if (AudioSystem::getOutputSamplingRate(&afSampleRate, streamType) != NO_ERROR) { return NO_INIT...
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摘要:最近在看Android中播放延迟的问题,看了下代码,发现AudioTrack类中的函数latency有以下注释: /* Returns this track's latency in milliseconds. * This includes the latency due to AudioTrack buffer size, AudioMixer (if any) * and audio hardware driver. */够强大,前几天自己还叭叭根据buffer计算延迟呢,原来可以调个函数就搞定。看看函数AudioTrack::latency()的实现...
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摘要:自定义滚动条样子:在ListView中添加属性:android:scrollbarTrackVertical="@drawable/scrollbar_vertical_track"android:scrollbarThumbVertical="@drawable/scrollbar_vertical_thumb"scrollbar_vertical_track,crollbar_vertical_thumb自定义的xml文件,放在Drawable中,track是指长条,thumb是指短条,然后再xml中定义短条和长条的样式不让滚动条消失,一直出现:an
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摘要:项目需要用到垂直的Seekbar来控制一些特效,现在记录一下垂直的Seekbar:效果图如下:源码下载地址:http://download.csdn.net/detail/zshq280017423/4352530
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摘要:本包中定义了各种二维几何图形。基本上是参照Java SE 中相应类来定义实现的。PathIterator路径元素枚举类。IShapeShape接口定义了二维图形的一些基本方法。AffineTransform仿射变换类。Arc圆弧类。Area二维区域类。CubicCurve三次曲线类。Dimension二维图形大小类。Ellipse椭圆类。FlatteningPathIterator平滑变换路径枚举类。Path路径类。Line线段类。Point二维点。Polygon多边形。Polyline多义线。QuadCurve四次曲线类。Rectangle矩形类。RectangularShape具有矩形外框
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摘要:这个例子和Translucent不同的一点是Blur,也就是显示在当前Activit背后的其它Activity以模糊方式显示。这是通过window对象Flag来设置的。getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_BLUR_BEHIND, WindowManager.LayoutParams.FLAG_BLUR_BEHIND);其它设置Theme和Translucent示例一样。
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摘要:<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources> <string-array name="launger"> <item>date1</item> <item>date2</item> <item>date3</item> </string-array>
</resources>在代码里使用:Resourcesres; res=this.getResou
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摘要:dialog标题居中问题:用系统的AlertDialog.Builder创建dialog时,如果需要将dialog的title居中显示,需要调用.setCustomTitle(Viewview)方法,对需要设置的view设置居中的相关属性即可实现该效果,dialog的整体展示效果需要根据自己的要求调整,当然也可以用newDialog(Contextcontext,inttheme)的方式实现,theme需要自己定义。如下:<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources> <
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摘要:在android里,我们调用系统的方法创建和显示dialog,同时dialog的内容是动态变化的(同一个id的dialog每一次调用showDialog时),发现内容总是显示第一次的东西,怎么实现dialog的内容动态变化呢?解决方案:除了在创建dialog时动态的改变内容,我们还要做一件事情,在调用showDIalog之前调用removeDialog方法或者在prepareDialog里调用removeDialog。 据说在prepareDialog里也可以实现该效果,没具体测试。
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摘要:入职一周了,说下工作中遇到的问题及解决方案。listview指定item获取焦点的问题:这里需要我们自己定义一个adapter,在getview方法里添加我们的判读逻辑(让listview指定的item获取焦点),让返回的view去掉用view.requestFous,并对listview.setSelection(pos),pos为指定的item,同时要注意鼠标点击操作出现listview会使焦点丢失(不会出现在item上)现在是做的智能电视的项目,需要电视支持:鼠标、键盘、遥控器
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摘要:OpenGL ES 中的FrameBuffer 指的是存储像素的内存空间。对应一个二维图像,如果屏幕分辨率为1280X1024 ,如果屏幕支持24位真彩色 (RGB),则存储这个屏幕区域的内存至少需要1024X1280X3个字节。此外如果需要支持透明度(Alpha),则一个像素需要4个字节。对应3D图像来说,上面存储显示颜色的Buffer称为Color Buffer,除Color Buffer之外,还需要存储每个像素和View Point之间的距离,OpenGL ES中使用Depth Buffer 存储像素与眼睛(eye 或是view point)的距离,Depth Buffer也可称为z B
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摘要:1.在AndroidManifest.xml配置文件的<application>标签中加入: <uses-library android:name="android.test.runner" /> <application>标签外面加入: <uses-permission android:name="android.permission.RUN_INSTRUMENTATION" /> <instrumentationandroid:name="android.test.Instrumenta
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摘要:定义平台无关二维图形库类定义。其功能和Java SE 中 Graphics2D或是 .Net 中System.Drawing 功能类似。提供Drawing包的的主要原因是部分移动平台自带的二维图形库功能比较弱。比如Java ME 平台上不支持线宽大于1的画笔等等。Brush画刷类。Color颜色类。Graphics2DGraphics2D 提供各种绘图功能。LinearGradientBrush线性渐变画刷类。Pen画笔类。RadialGradientBrush环状渐变画刷类。SolidBrush单色画刷类。TextureBrush材质画刷类。
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摘要:Activity分类示例的最后几个例子是来显示半透明Activity。例子大同小异。实现Activity的半透明效果主要是通过Style和Theme来实现的。看看TranslucentActivity 在AndroidManifest.xml中的定义:<activity android:name=”.app.TranslucentActivity”android:label=”@string/activity_translucent”android:theme=”@style/Theme.Translucent”><intent-filter>< action a
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摘要:OpenGL ES 只能通过绘制三角形来构造几何图形,比如前面绘制的20面体Android OpenGL ES 开发教程(12):绘制一个20面体,通过增加正多面体的边数,就可以构造出一个球体:在项目中创建一个Sphere 类,它的Draw 方法,通过绘制三角形来构造球体,并且为其添加法线,法线主要用于光照效果,将在后面介绍。public void draw(GL10 gl) { float theta, pai; float co, si; float r1, r2; float h1, h2; float step = 2.0f; float[][...
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摘要:OpenGL ES 使用也只能使用三角形来定义一个面(Face),为了获取绘制的高性能,一般情况不会同时绘制面的前面和后面,只绘制面的“前面”。虽然“前面”“后面”的定义可以应人而易,但一般为所有的“前面”定义统一的顶点顺序(顺时针或是逆时针方向)。 只绘制“前面”的过程称为”Culling”。下面代码设置逆时针方法为面的“前面”:gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);打开 忽略“后面”设置gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);明确指明“忽略“哪个面的代码如下:gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);
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摘要:Sumsung Galaxy Nexus 屏幕分辨率为 1280X 720,但通常的应用都会显示Navigation Bar(Back 键,Home 键等),如下图所示:但我注意到Youtube应用在问触摸事件时,会自动隐藏Navigation Bar,全屏播放影片。网上有使用定制ROM的方式实现全屏。但如果你想实现和Youtube类似的方法自动隐藏Navigation Bar,全屏显示应用,简单的方法如下:在OnCreate方法中使用。myview.setSystemUiVisibility(View.SYSTEM_UI_FLAG_HIDE_NAVIGATION);其中的myview 可以为
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摘要:本包提供了路口到路口实时导航API,从地图服务器返回的路径信息含有文字和路径的地理坐标信息,类NavigationEngine根据路径和当前坐标实现实时导航。它内部含用三个工作线程:Location Monitor 实时监视当前位置坐标是否偏离路径,如果偏移,决定是否需要重新计算路径。语音命令生成 根据当前路径和位置预先生成语音命令列表。语音命令处理 从预先生成语音命令列表选取一个命令并通知回调函数。下图是Navigation Engine的一个 简明状态机转换图下图为Gis.Navigation包中类定义WayPoint定义导航路径结过点。NavigationEngine导航核心类,并提供模
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