Android OpenGL ES 开发教程(21):定义3D模型的前面和后面
OpenGL ES 使用也只能使用三角形来定义一个面(Face),为了获取绘制的高性能,一般情况不会同时绘制面的前面和后面,只绘制面的“前面”。虽然“前面”“后面”的定义可以应人而易,但一般为所有的“前面”定义统一的顶点顺序(顺时针或是逆时针方向)。 只绘制“前面”的过程称为”Culling”。
下面代码设置逆时针方法为面的“前面”:
打开 忽略“后面”设置
明确指明“忽略“哪个面的代码如下:
OpenGL ES 使用也只能使用三角形来定义一个面(Face),为了获取绘制的高性能,一般情况不会同时绘制面的前面和后面,只绘制面的“前面”。虽然“前面”“后面”的定义可以应人而易,但一般为所有的“前面”定义统一的顶点顺序(顺时针或是逆时针方向)。 只绘制“前面”的过程称为”Culling”。
下面代码设置逆时针方法为面的“前面”:
打开 忽略“后面”设置
明确指明“忽略“哪个面的代码如下: