使其模块化

使其模块化

我在上一篇文章中介绍了我是如何创建通电的。在这里,我想简要介绍一下模块化,这是我的上电系统实现的核心。什么是模块化。它被描述为“ 将程序的功能分成独立的部分或构建块,每个部分都包含执行功能的单个方面所需的所有部分 。”在下面的博客中。

[

模块化编程:定义、好处和预测

模块化编程起源于 1960 年代,当时开发人员开始将较大的软件程序分解为……

www.tiny.cloud

](https://www.tiny.cloud/blog/modular-programming-principle/#:~:text=Modular programming (also referred to,single aspect of the functionality.)

他们在主题上比本文的范围更详细,但足以说明它避免了意大利面条式代码,并允许您的部分代码与现有和未来的代码轻松交互/修改。

以我自己的项目为例,如果我只是为每个单项 SpeedBoost 脚本、Shield 脚本等编写一个新函数和脚本;每当有新事物出现时,这将是一场噩梦。关键是制作一个通电脚本并将所有可预见的内容纳入其中。此外,使其足够通用以应用于任何游戏对象而不仅仅是玩家也是有意义的。尽量在合理范围内抽象。

使用我上一篇文章中的一些代码的示例:

  • 这里的重点是 powerUpType 是一个传递的变量。在 SpawnManger 中的这段代码中插入一个新的电源并不难。考虑到未来可能需要添加或更新代码的场景来实现模块化。

可以在此处找到有关如何将其应用于视频游戏的更深入的讨论:

[

制作模块化视频游戏

我最近发现,尽管我自称是一名游戏程序员,但我通常并不喜欢游戏编程。作为…

codewords.recurse.com

](https://codewords.recurse.com/issues/three/making-modular-videogames)

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posted @ 2022-09-09 09:46  哈哈哈来了啊啊啊  阅读(16)  评论(0编辑  收藏  举报