摘要:
http://blog.csdn.net/u011047171/article/details/48522073 Bloom特效 概述 Bloom,又称“全屏泛光”,是游戏中常用的一种镜头效果,是一种比较廉价的“伪HDR”效果(如下右图);使用了Bloom效果后,画面的对比会得到增强,亮的地方曝光也 阅读全文
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uniform变量在vertex和fragment两者之间声明方式完全一样,则它可以在vertex和fragment共享使用。(相当于一个被vertex和fragment shader共享的全局变量) uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息。 以下是例子: unifor 阅读全文
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http://blog.csdn.net/lichaoguan/article/details/42554821 RenderingPath 渲染路径 Deferred Lighting 延时光照 延时光照是有着最高保真度的光照和阴影的渲染路径。如果你有很多实时灯光,最好是使用延时光照。它需要一定水 阅读全文
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http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/38358773 本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。 这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码 阅读全文
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http://www.cnblogs.com/rainstorm/archive/2013/05/04/3057444.html 前言 五一在家无事,于是学习了一下HLSL,基于XAN4.0的。学习完了也就总结一下,纯粹是新手学习的经验之谈,纰漏之处还望见谅,不喜勿喷。 HLSL是一种使用GPU渲染 阅读全文
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http://www.cnblogs.com/2Yous/p/4251444.html Unity3D ShaderLab 漫反射卷积光照模型 漫反射卷积【Diffuse convolution】是一个模糊立方体的过程,它保留了立方图的整体光照强度,只模糊了细节。 这种效果在我们要活得一个更具全局光 阅读全文
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http://blog.csdn.net/asdjy123/article/details/51190643 点击打开链接 好东西保存方便查看 立方体贴图(Cubemap) 我们之前一直使用的是2D纹理,还有更多的纹理类型我们没有探索过,本教程中我们讨论的纹理类型是将多个纹理组合起来映射到一个单一纹 阅读全文
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https://en.wikipedia.org/wiki/Frenet%E2%80%93Serret_formulas The tangent, normal, and binormal unit vectors, often called T, N, and B, or collectively 阅读全文
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http://blog.csdn.net/cubesky/article/details/38682975 前面发了一篇关于unity Matrix的文章。 http://blog.csdn.NET/cubesky/article/details/38664143 其中对于一般的Matrix可以说应 阅读全文
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http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?92157-MaCrea-Material-Creation-Tool 这边提供几个可以获取MatCap贴图的网址: [1] https://www.pinterest.com/evayali/matcap/ [ 阅读全文