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Though the POSITION semantic must be written out by the vertex shader, it cannot be read in by the pixel shader in ps_2_0. So, the fix is to write out 阅读全文
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官网Manual:http://docs.unity3d.com/Manual/SL-UnityShaderVariables.html unity提供大量的内置变量,来供我们使用,主要包括一些 :矩阵运算/变形,光影,时间等等。用户可以在CGIncludes目录下的UnityShaderVaria 阅读全文
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http://blog.csdn.net/silangquan/article/details/9970673 提要 在图形的计算中,比如旋转、缩放、平移、投影等操作,矩阵都扮演着极其重要的角色,它是操作图元的基本工具。虽然很多的图形API已经封装好了这些矩阵操作,但是理解这些矩阵操作的原理会非常非 阅读全文
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http://blog.csdn.net/zsq306650083/article/details/8773996 1. 2D中绕原点旋转 设基向量p,q和r分别是朝向+x,+y和+z方向的单位向量。 旋转角度为θ,基向量p,q绕原点旋转,得到新的基向量p`和q` 即旋转矩阵R(θ)为 2. 3d中 阅读全文
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http://blog.csdn.net/sudohello/article/details/51335237 霍夫变换Hough 霍夫变换(Hough)是一个非常重要的检测间断点边界形状的方法。它通过将图像坐标空间变换到参数空间,来实现直线与曲线的拟合。 1.直线检测 1.1 直线坐标参数空间 在 阅读全文
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http://www.cnblogs.com/cxrs/archive/2013/03/22/DepthOfFeild.html 景深(Depth of Field) 景深(Depth of Field) 什么是景深? 所谓景深,就是当焦距对准某一点时,焦平面前后图像仍然清晰的范围。景深是摄影技术中 阅读全文
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Deferred Shading 传统的渲染过程通常为:1)绘制Mesh;2)指定材质;3)处理光照效果;4)输出。传统的过程Mesh越多,光照处理越费时,多光源时就更慢了。 延迟渲染的步骤:1)Pass0先不做光照处理,将Mesh的Position信息和Normal信息绘制到纹理(RenderTa 阅读全文
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http://blog.csdn.net/tianhai110/article/details/5668832 转载请注明出处:http://blog.csdn.net/tianhai110/ 网上一些关于renderMonkey的教程: 《RenderMonkey的基本使用方法》 http://w 阅读全文
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http://www.cnblogs.com/mixiyou/archive/2009/10/05/1578208.html 楔子: 差不多从年中开始由于工作需要,开始研究Direct3D,这是继大二开始自学DX开始,睽违了6年后再重新学习DX。虽然时间很久了,但是幸亏还是有点基础,所以上手还是比较 阅读全文
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http://news.mydrivers.com/1/15/15020_all.htm 【前言】 您可能还没有意识到 您手头的这块显卡(或者说这块GPU) 它不仅仅是一个应用工具(游戏、平面设计或诸如此类) 它还是一个开发工具。 游戏开发者的硬件配置似乎总比我们普通用户的要高(当然是指3D游戏的开 阅读全文