摘要: 访问实体数据 迭代数据是您在实施 ECS 系统时需要执行的最常见任务之一。ECS 系统通常处理一组实体,从一个或多个组件读取数据,执行计算,然后将结果写入另一个组件。 迭代实体和组件的最有效方法是在按顺序处理组件的可并行化作业中。这利用了所有可用内核和数据局部性的处理能力来避免 CPU 缓存未命中。 阅读全文
posted @ 2021-09-23 23:59 alps_01 阅读(49) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 实体 实体是实体组件系统架构的三个主要元素之一。它们代表您的游戏或应用程序中的单个“事物”。一个实体既没有行为也没有数据;相反,它标识哪些数据属于一起。系统提供行为,组件存储数据。 实体本质上是一个 ID。最简单的方法是将其视为一个默认情况下甚至没有名称的轻量级GameObject。实体 ID 稳定 阅读全文
posted @ 2021-09-23 23:56 alps_01 阅读(290) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ECS概念 实体组件系统 (ECS) 架构将身份(实体)、数据(组件)和行为(系统)分开。该架构专注于数据。系统读取组件数据流,然后将数据从输入状态转换为输出状态,然后实体对其进行索引。 下图说明了这三个基本部分如何协同工作: 在此图中,系统读取Translation和Rotation组件,将它们相 阅读全文
posted @ 2021-09-23 23:50 alps_01 阅读(1084) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: DOTS 项目设置 与创建经典 Unity 项目相比,DOTS 项目需要一些额外的步骤。 安装包 笔记 在以下所有步骤中,检查每个包的文档以确定哪些版本的 Unity 与该包兼容。 从 Unity 2020.1 开始,即使启用了预览包,也不会在包管理器中列出 DOTS 包。安装这些软件包有两种替代选 阅读全文
posted @ 2021-09-23 23:42 alps_01 阅读(279) 评论(0) 推荐(0) 编辑