01 2018 档案
摘要:https://www.jianshu.com/p/10693fee70a5 本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身。虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos。本文从以下10大点进行阐述:架构设计、原生插件/平台交互、版本与补丁、用脚本,还是不用?这是一个问题、资源管理
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摘要:https://zhuanlan.zhihu.com/p/27966138 ShadowGun虽然是2011年的移动平台的游戏demo,但是里面的很多优化技巧到现在来看都是很值得学习的,毕竟是上过西瓜大会的。 网上现存的两份代码一个是shadow gun sample level,一个游戏场景,没法
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摘要:Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 前面已经介绍过对协程(Coroutine)的认识和理解,主要讲到了Unity引擎在执行协程(Coroutine)的原理(Unity协程(Co
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摘要:1 // 2 3 //SpringCollider for unity-chan! 4 5 // 6 7 //Original Script is here: 8 9 //ricopin / SpringCollider.cs 10 11 //Rocket Jump : http://rocketj
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摘要:目标 实现角色的衣袖、头发、裙摆、披风、尾巴等,在角色运动时,可以产生随动的效果。类似王者荣耀角色展示界面。 准备 源码出出处:https://github.com/unity3d-jp/unitychan-crs 学习资料 《Unity中飘逸的头发或飘带实现》https://1vr.cn/?p=1
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摘要:http://blog.jianchihu.net/pcm-volume-control.html 去年写过一篇文章,有关PCM的音量控制:http://blog.jianchihu.net/pcm-volume-control.html。那时阐述了一些概念,对一些细节没有详细描述。因为有人问到使用
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摘要:http://blog.jianchihu.net/pcm-volume-control.html 一.声音的相关概念 声音是介质振动在听觉系统中产生的反应。声音总可以被分解为不同频率不同强度正弦波的叠加(傅里叶变换)。 声音有两个基本的物理属性:频率与振幅。声音的振幅就是音量,频率的高低就是指音调
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摘要:在编辑器中将UGUI对象挂在另一个物体上,UGUI预制体根对象位置调成零,调好位置后保存 由gameframework初始化,再挂到对应父对象上时,位置会有偏差,会更改锚点旋转等信息,需在OnWindowOpen中清零 transform.SetParent(parentTransform, fal
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