11 2017 档案

摘要:https://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/4045392.html protobuf是google的一个开源项目,可用于以下两种用途: (1)数据的存储(序列化和反序列化),类似于xml、json等; (2)制作网络通信协议。 源代码下载地址:https://githu 阅读全文
posted @ 2017-11-30 22:39 alps_01 阅读(222) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://tieba.baidu.com/p/2700101781?red_tag=x3417052518 比如说看这张图角色已经人形化(Humanoid)了,那它的动画可以用在其它的模型上了也就是可以共用一套模型动画了但是你有没有发现那动画是和fbx模型绑在一起的,没关系你可以选中这几个动画文 阅读全文
posted @ 2017-11-30 20:04 alps_01 阅读(1003) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/suifcd/article/details/51570003 Unity5在Asset bundle 打包管理上采用了全新的方式,不需要再对每个文件进行MD5比对,unity已经帮我们做好了,对需要打包的资源AssetBundle属性就行了,同事Unity 阅读全文
posted @ 2017-11-30 16:00 alps_01 阅读(1416) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/lodypig/article/details/51879702 AssetBundle内存占用 建议 实测 www加载实测 LoadFromFile加载实测 建议 AssetBundle内存占用 建议 实测 www加载实测 LoadFromFile加载实测 阅读全文
posted @ 2017-11-30 15:01 alps_01 阅读(2431) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referral 这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些 阅读全文
posted @ 2017-11-30 14:58 alps_01 阅读(335) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/ldy597321444/article/details/53519753 android的默认调试签名,所有市场都不允许debug签名的应用发布的。所以,第一次发布时新建一个代表自己签名的key和keystore,以后都用这个,如果以后你的公司大了,有别的 阅读全文
posted @ 2017-11-30 12:11 alps_01 阅读(1608) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://forum.unity.com/threads/unable-to-merge-android-manifests-for-vr.450528/ 原文:http://www.jianshu.com/p/fe4c334ee9fe 现象 在用 Unity 编译 Android 平台的应用 阅读全文
posted @ 2017-11-29 11:58 alps_01 阅读(1919) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/cgx090902/article/details/73849202 Snapdragon Profiler(骁龙分析器)是一款性能分析软件,在Windows、 Mac、和 Linux平台上都可以运行,主要是用来分析使用了高通骁龙处理器的Android设备。 阅读全文
posted @ 2017-11-15 00:03 alps_01 阅读(6268) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/BeiFuDeNvWang/article/details/50838266 在代码中动态改变RectTransform大小的方法如下所示: 1:直接对sizeDelta属性进行赋值,其中X和Y可以对应理解成width和height。sizeDelta的具体 阅读全文
posted @ 2017-11-13 01:05 alps_01 阅读(521) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:锁定物体的X轴旋转 using UnityEngine;using System.Collections;public class LookAtMainCamera : MonoBehaviour { public bool LookMode = false; void Update () { va 阅读全文
posted @ 2017-11-12 23:20 alps_01 阅读(593) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:项目需要做一个茶壶的壶盖抖动的动画 RotationShake using UnityEngine;/// <summary>/// 旋转抖动动画/// </summary>public class RotationShake : MonoBehaviour { public float zAngl 阅读全文
posted @ 2017-11-12 23:14 alps_01 阅读(436) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:using UnityEngine;using System.Collections;// 主界面的开始按钮使用该脚本,控制上下来回浮动public class Floating : MonoBehaviour { float radian = 0; // 弧度 float perRadian = 阅读全文
posted @ 2017-11-12 17:31 alps_01 阅读(4610) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.sina.com.cn/s/blog_e82e8c390102wh2z.html 实现方法:通过Image组件中Image Type属性中Fill Amount,通过代码改变Fill Amount的值就可以实现进度条效果 首先在Hierarchy中创建UI>Image,调整I 阅读全文
posted @ 2017-11-07 00:03 alps_01 阅读(1297) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本文固定连接:http://blog.csdn.net/u013108312/article/details/52712844 WWW实现图片资源显示以及保存和本地加载 阅读全文
posted @ 2017-11-06 23:43 alps_01 阅读(8247) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:using UnityEngine;using System.Collections;public class ProceduralTexture : MonoBehaviour{ public int widthHeight = 512; /// <summary> /// 生成的图片 /// < 阅读全文
posted @ 2017-11-06 23:22 alps_01 阅读(2540) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/cnhk1225/article/details/37500593 软件版本号主要标识了软件的版本,通过其可以了解软件、类库文件的当前版本,使得软件版本控制有所依据。 我们就Windows系统和.NET Framework的编号规则来看,软件版本号的定义结构 阅读全文
posted @ 2017-11-06 12:15 alps_01 阅读(947) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:创建一个脚本 附加到一个游戏体上 using UnityEngine;using System.Collections; public class ProceduralTexture : MonoBehaviour{#region Public Variables //纹理的宽高 public in 阅读全文
posted @ 2017-11-06 09:45 alps_01 阅读(2580) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.cnblogs.com/EndOfYear/p/4334952.html 先上代码:using System.Threading;using UnityEngine;using System.IO;using System.Collections; public class T 阅读全文
posted @ 2017-11-06 09:43 alps_01 阅读(1677) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/bingheliefeng/article/details/51177505 using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO; public class SaveToPng : MonoB 阅读全文
posted @ 2017-11-06 09:26 alps_01 阅读(8100) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.xuanyusong.com/archives/2405 上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一) 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。 1 阅读全文
posted @ 2017-11-05 23:36 alps_01 阅读(231) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:www.xuanyusong.com/archives/2373 Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中,提供了封装与解包的方法使用起来很便利。 1.预设 Assetbundle可以将Prefab封装起来,这是 阅读全文
posted @ 2017-11-05 23:35 alps_01 阅读(210) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:标明原作者信息 http://www.cnblogs.com/xiangism 做了几年有关图形、图像的工作,对图片格式算是小有经验,在此写成一文章总结下。虽然一开始并不想讲很理论的东西,但写完后发现几乎全是理论,细想一下关于图片格式的知识本身就是理论的东西,囧~~ 那就力求用最简单的方式将这些“理 阅读全文
posted @ 2017-11-05 21:34 alps_01 阅读(806) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:想要压缩包大小,首先得知道打包出来的各个资源的大小,明确知道哪些资源占用大,可以通过如下操作打开Editor.log(可能需要先输出一遍安卓包) 1、在Unity Console界面右上角点开Open Editor Log 2、压缩包的办法就是把每个图片都设置packing tag,然后Sprite 阅读全文
posted @ 2017-11-05 21:07 alps_01 阅读(2040) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/asd237241291/article/details/48548557 首先附图:Unity3D for Android支持的纹理压缩格式 纹理压缩可以通过减少内存来显著地提高OpenGL的性能,使内存使用的效率更高。 Android设备支持很多格式的纹 阅读全文
posted @ 2017-11-05 20:50 alps_01 阅读(865) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/bobodan123/article/details/70316538 UI制作时候使用的是Ps 8位 RGB通道的色彩。 但导出的是16位RGBA色彩的图片。 压缩格式都要求贴图宽高为2的N次幂,一般的精灵或贴图很难切成2的N次幂。 但是打成图集后宽高都是 阅读全文
posted @ 2017-11-05 20:48 alps_01 阅读(3000) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500102vi6i.html 因为有不少人都问过我压缩格式的问题,今天飞哥又重新提醒了一次。整理一下发个贴,以供大家查阅和讨论。 各种纹理格式,大家参照下U3D MANUAL里面的具体描述介绍,这是官方的东西。但我觉得有一部 阅读全文
posted @ 2017-11-05 14:03 alps_01 阅读(3008) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/OnafioO/article/details/44903491 (这种没用,只是在手机看到画面而已) 手机安装unityRemote并运行,unity中设置【edit】→【Perferences】,在External Tools中,设置Android SD 阅读全文
posted @ 2017-11-05 11:59 alps_01 阅读(2866) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.cnblogs.com/zsb517/p/6565446.html 1. 实现思路 1. UGUI源码分析 UGUI 的 Text 渲染的过程是由 TextGenerator 产生顶点数据,配合字体产生的贴图最终显示在屏幕上 . 下图为Text组件的继承树。UGUI中很多渲染相 阅读全文
posted @ 2017-11-02 17:48 alps_01 阅读(860) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.cnblogs.com/suoluo/p/5427514.html Text中的可以单独指定某些文字的颜色,只需将想要变色的文本放在<color=**></color>之间即可,如“吃<color=#ff7a38>橙色物品</color>有机会获得<color=red>红色宝石 阅读全文
posted @ 2017-11-02 17:47 alps_01 阅读(492) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.cnblogs.com/suoluo/p/5417152.html http://blog.csdn.net/uwa4d/article/details/54344423 http://blog.csdn.net/rhett_yuan/article/details/56695 阅读全文
posted @ 2017-11-02 17:03 alps_01 阅读(982) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:版权声明:本文转自http://blog.csdn.net/huutu 转载请带上 http://www.liveslives.com/ 版权声明:本文转自http://blog.csdn.net/huutu 转载请带上 http://www.liveslives.com/ 在学习UGUI的过程中, 阅读全文
posted @ 2017-11-02 00:47 alps_01 阅读(2628) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.jianshu.com/p/a357b1c18ddc 工欲善其事必先利其器。在Unity官网的Asset Store上有不少给力的资源插件,能帮助我们减少人力资源消耗的同时,更快更好地驾驭引擎。今天我们就从善用资源的角度,推荐两款Unity热门插件,并介绍其使用技巧。 Mesh 阅读全文
posted @ 2017-11-02 00:39 alps_01 阅读(1412) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:UGUI batch 规则和性能优化 (基础) Unity 绘图性能优化 - Draw Call Batching : http://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html 1.名词 1)Batch 单词 google 翻译的解释是:批量、批次。 阅读全文
posted @ 2017-11-01 18:23 alps_01 阅读(524) 评论(0) 推荐(0) 编辑