摘要: uniform变量在vertex和fragment两者之间声明方式完全一样,则它可以在vertex和fragment共享使用。(相当于一个被vertex和fragment shader共享的全局变量) uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息。 以下是例子: unifor 阅读全文
posted @ 2017-07-06 16:44 alps_01 阅读(377) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.csdn.net/lichaoguan/article/details/42554821 RenderingPath 渲染路径 Deferred Lighting 延时光照 延时光照是有着最高保真度的光照和阴影的渲染路径。如果你有很多实时灯光,最好是使用延时光照。它需要一定水 阅读全文
posted @ 2017-07-06 01:20 alps_01 阅读(328) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/38358773 本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。 这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码 阅读全文
posted @ 2017-07-06 00:40 alps_01 阅读(732) 评论(0) 推荐(0) 编辑