摘要:
http://www.cnblogs.com/2Yous/p/4251444.html Unity3D ShaderLab 漫反射卷积光照模型 漫反射卷积【Diffuse convolution】是一个模糊立方体的过程,它保留了立方图的整体光照强度,只模糊了细节。 这种效果在我们要活得一个更具全局光 阅读全文
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http://blog.csdn.net/asdjy123/article/details/51190643 点击打开链接 好东西保存方便查看 立方体贴图(Cubemap) 我们之前一直使用的是2D纹理,还有更多的纹理类型我们没有探索过,本教程中我们讨论的纹理类型是将多个纹理组合起来映射到一个单一纹 阅读全文
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https://en.wikipedia.org/wiki/Frenet%E2%80%93Serret_formulas The tangent, normal, and binormal unit vectors, often called T, N, and B, or collectively 阅读全文
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http://blog.csdn.net/cubesky/article/details/38682975 前面发了一篇关于unity Matrix的文章。 http://blog.csdn.NET/cubesky/article/details/38664143 其中对于一般的Matrix可以说应 阅读全文
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http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?92157-MaCrea-Material-Creation-Tool 这边提供几个可以获取MatCap贴图的网址: [1] https://www.pinterest.com/evayali/matcap/ [ 阅读全文
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http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/24541623 本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。 这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码 阅读全文
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