07 2017 档案
摘要:Though the POSITION semantic must be written out by the vertex shader, it cannot be read in by the pixel shader in ps_2_0. So, the fix is to write out
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摘要:官网Manual:http://docs.unity3d.com/Manual/SL-UnityShaderVariables.html unity提供大量的内置变量,来供我们使用,主要包括一些 :矩阵运算/变形,光影,时间等等。用户可以在CGIncludes目录下的UnityShaderVaria
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摘要:http://blog.csdn.net/silangquan/article/details/9970673 提要 在图形的计算中,比如旋转、缩放、平移、投影等操作,矩阵都扮演着极其重要的角色,它是操作图元的基本工具。虽然很多的图形API已经封装好了这些矩阵操作,但是理解这些矩阵操作的原理会非常非
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摘要:http://blog.csdn.net/zsq306650083/article/details/8773996 1. 2D中绕原点旋转 设基向量p,q和r分别是朝向+x,+y和+z方向的单位向量。 旋转角度为θ,基向量p,q绕原点旋转,得到新的基向量p`和q` 即旋转矩阵R(θ)为 2. 3d中
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摘要:http://blog.csdn.net/sudohello/article/details/51335237 霍夫变换Hough 霍夫变换(Hough)是一个非常重要的检测间断点边界形状的方法。它通过将图像坐标空间变换到参数空间,来实现直线与曲线的拟合。 1.直线检测 1.1 直线坐标参数空间 在
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摘要:http://www.cnblogs.com/cxrs/archive/2013/03/22/DepthOfFeild.html 景深(Depth of Field) 景深(Depth of Field) 什么是景深? 所谓景深,就是当焦距对准某一点时,焦平面前后图像仍然清晰的范围。景深是摄影技术中
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摘要:Deferred Shading 传统的渲染过程通常为:1)绘制Mesh;2)指定材质;3)处理光照效果;4)输出。传统的过程Mesh越多,光照处理越费时,多光源时就更慢了。 延迟渲染的步骤:1)Pass0先不做光照处理,将Mesh的Position信息和Normal信息绘制到纹理(RenderTa
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摘要:http://blog.csdn.net/tianhai110/article/details/5668832 转载请注明出处:http://blog.csdn.net/tianhai110/ 网上一些关于renderMonkey的教程: 《RenderMonkey的基本使用方法》 http://w
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摘要:http://www.cnblogs.com/mixiyou/archive/2009/10/05/1578208.html 楔子: 差不多从年中开始由于工作需要,开始研究Direct3D,这是继大二开始自学DX开始,睽违了6年后再重新学习DX。虽然时间很久了,但是幸亏还是有点基础,所以上手还是比较
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摘要:http://news.mydrivers.com/1/15/15020_all.htm 【前言】 您可能还没有意识到 您手头的这块显卡(或者说这块GPU) 它不仅仅是一个应用工具(游戏、平面设计或诸如此类) 它还是一个开发工具。 游戏开发者的硬件配置似乎总比我们普通用户的要高(当然是指3D游戏的开
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摘要:http://blog.csdn.net/u011047171/article/details/48522073 Bloom特效 概述 Bloom,又称“全屏泛光”,是游戏中常用的一种镜头效果,是一种比较廉价的“伪HDR”效果(如下右图);使用了Bloom效果后,画面的对比会得到增强,亮的地方曝光也
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摘要:uniform变量在vertex和fragment两者之间声明方式完全一样,则它可以在vertex和fragment共享使用。(相当于一个被vertex和fragment shader共享的全局变量) uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息。 以下是例子: unifor
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摘要:http://blog.csdn.net/lichaoguan/article/details/42554821 RenderingPath 渲染路径 Deferred Lighting 延时光照 延时光照是有着最高保真度的光照和阴影的渲染路径。如果你有很多实时灯光,最好是使用延时光照。它需要一定水
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摘要:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/38358773 本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。 这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码
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摘要:http://www.cnblogs.com/rainstorm/archive/2013/05/04/3057444.html 前言 五一在家无事,于是学习了一下HLSL,基于XAN4.0的。学习完了也就总结一下,纯粹是新手学习的经验之谈,纰漏之处还望见谅,不喜勿喷。 HLSL是一种使用GPU渲染
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摘要:http://www.cnblogs.com/2Yous/p/4251444.html Unity3D ShaderLab 漫反射卷积光照模型 漫反射卷积【Diffuse convolution】是一个模糊立方体的过程,它保留了立方图的整体光照强度,只模糊了细节。 这种效果在我们要活得一个更具全局光
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摘要:http://blog.csdn.net/asdjy123/article/details/51190643 点击打开链接 好东西保存方便查看 立方体贴图(Cubemap) 我们之前一直使用的是2D纹理,还有更多的纹理类型我们没有探索过,本教程中我们讨论的纹理类型是将多个纹理组合起来映射到一个单一纹
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摘要:https://en.wikipedia.org/wiki/Frenet%E2%80%93Serret_formulas The tangent, normal, and binormal unit vectors, often called T, N, and B, or collectively
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摘要:http://blog.csdn.net/cubesky/article/details/38682975 前面发了一篇关于unity Matrix的文章。 http://blog.csdn.NET/cubesky/article/details/38664143 其中对于一般的Matrix可以说应
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摘要:http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?92157-MaCrea-Material-Creation-Tool 这边提供几个可以获取MatCap贴图的网址: [1] https://www.pinterest.com/evayali/matcap/ [
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摘要:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/24541623 本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。 这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码
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摘要:(1)数学函数 mul(M,N)=⎡⎣⎢⎢⎢M11M12M13M14M21M22M23M24M31M32M33M34M41M42M43M44⎤⎦⎥⎥⎥⎡⎣⎢⎢⎢N11N12N12N13N21N22N23N24N31N32N33N34N41N42N43N44⎤⎦⎥⎥⎥ mul(M,v)=⎡⎣⎢⎢⎢M1
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摘要:输入参数是弧度 Mathf.Sin 输入参数是弧度 Mathf.Sin public static float Sin(float f); public static float Sin(float f); public static float Sin(float f); Parameters P
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