06 2017 档案
摘要:CGPROGRAM 下加一个 #pragma target 4.0
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摘要:http://www.cnblogs.com/hellohuan/archive/2014/01/10/3512784.html 一、看到UNITY论坛里有些人求unity shader序列帧动画,写shader我擅长啊,就顺势写了个CG的shader。代码很简单,就是变换UV采样序列帧贴图,美术配
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摘要:http://blog.sina.com.cn/s/blog_427cf00b0102vp0j.html 之前在做连连看游戏中,也用到贴图坐标,当时我们讲到,不管是平铺(Tiling)还是偏移(Offset),我们参考的基准都是原始的那张图,Tiling配合Offset,Tiling负责截取,Off
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摘要:http://lib.csdn.net/article/unity3d/38699 这篇文章翻译自国外的一篇文章(这里是原文链接),正在使用unity的你是否在shader toy上发现很多牛逼哄哄的shader却不知道如何使用,那么这篇文章就是帮助你来进行转换的。本文只是基础文章,那些对HLSL/
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摘要:http://www.jianshu.com/p/7b9498e58659 Unity ShaderLab学习总结 作者 DonaldW 关注 2014.07.20 17:17* 字数 4891 阅读 39776评论 10喜欢 112 作者 DonaldW 关注 2014.07.20 17:17*
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摘要:http://blog.csdn.net/meegomeego/article/details/42060389 Unity3D ShaderLab 修改渲染队列进行深度排序 为了更深刻的理解透明度,我们还需要学习一下深度排序,简单来说就是物体被渲染的先后顺序。 Unity允许我们通过代码来控制某个
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摘要:http://blog.csdn.net/meegomeego/article/details/42060389 最近连续遇到了几个绘制图像之间相互遮挡关系不正确的问题,网上查找的信息比较凌乱,所以这里就把自己解决问题中总结的经验记录下来。 Unity中的渲染顺序自上而下大致分为三层。 最高层为Ca
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摘要:《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》 当您理解了如何实现顶点着色器和像素着色器之后,接下来您可能想进一步了解使用这两种着色器能够实现哪些效果。 最好的方式就是研究一下现有的各种效果。worldware出版公司发行的《Direct3D ShaderX:Vertex and Pixel Sh
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摘要:http://www.cnblogs.com/sevenyuan/p/5283265.html 状态同步与帧同步转自:http://www.gameres.com/489361.html腾讯一下出了两款MOBA游戏,全民超神,王者荣耀,玩了一下,效果不错,就分析了一下它底层的一些技术,发现一个是采用
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摘要:https://forum.unity3d.com/threads/unity-webplayer-installation-error-unity-webplayer-update-finished-but-installed.168840/ I have this issue thats bee
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摘要:http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/5800817.html 查看游戏的运行日志 On Windows 7 the debug log is located at C:\Users*Your User Name Here*\AppData\Local\Temp
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摘要:http://wuxk2014.lofter.com/post/339d0e_5abfe8c nity出了一套比之前好用的UI系统,但是也新出了RectTransform,PosX,PosY....,刚开始可能不知道怎么用代码去更改,但是经过许多的实验之后就会明白一些: 1.改变RectTransf
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摘要:一个游戏角色的好坏的贴图可以说起了70%的作用。对于面数比较低的角色而言游戏角色的大部分细节都是靠贴图来表现的。 下面仍然是先通过FAQ的方式来让大家了解一些游戏贴图的基本知识。Q 游戏的贴图在尺寸上有些什么要求?是不是必须是正方形的? A 游戏贴图的长宽都必须是2的倍数的任意组合,例如2,4,8,
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摘要:http://blog.sina.com.cn/s/blog_8ccf42ae0101bfcv.html 一 基础分析 金属类贴图可以说在常规贴图里占着很大的分量,是我们很常用而且比较容易出效果的贴图之一。金属的种类虽然多,但是我们的表现手段是有限的,这样我们就必须要有清晰的思路来表现props金属
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摘要:Q 经常看见模型要求多少多少面这样的制作要求,那么你们是怎样计算面数的?A 通常我们提到游戏模型的面数都是指的三角面,而通常在你在3D软件中所看到它计算的面数都是四边面。一个四边面等于两个三角面,但并不是说你想了解你的模型有多少面就直接将你看到面数*2就行了。因为如果你的模型中还有三角面的结构甚至大
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摘要:见下图,在灯光下角度不同会出现中间的片没有光照。 不知道问题所在, 将灯光移动到更靠近中间片的时候情况会消失 只保留一盏灯也没问题
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