摘要: http://www.cnblogs.com/zhouxin/p/5168632.html 本文主要介绍Untiy5以后的GI,PBS,以及光源探头,反射探头的用法以及在着色器代码中如何发挥作用,GI是如何影响渲染的,主要分成三个部分,最开始说明PBS需要的材质与相应概念,二是Unity 里相应GI 阅读全文
posted @ 2016-08-21 23:40 alps_01 阅读(2285) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.manew.com/thread-43970-1-1.html 今天为大家分享unity与Alex Lovett共同使用unity5制作的Shrine Arch-viz Demo,其中充分利用了Unity5的实时全局光照功能。实在是太过惊艳,随便一帧都可以直接拿来当做屏保~~~ 阅读全文
posted @ 2016-08-21 23:28 alps_01 阅读(866) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity5 新功能解析--物理渲染与standard shader http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/48395061 物理渲染是UNITY5最大的亮点之一,物理渲染的采用绝对是下一个世代游戏的热点,UNITY5的大范围使用是一个可喜可贺的事 阅读全文
posted @ 2016-08-21 23:12 alps_01 阅读(1195) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/48009059 Unity5带来的最大的改变就是全新的GI,在烘焙引擎上抛弃了4的beast,使用了虚幻采用的Enlighten,引入了实时的全局光。这里对UNITY5的新的光照系统做一总结. 新加入了一种只 阅读全文
posted @ 2016-08-21 23:09 alps_01 阅读(2105) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.csdn.net/asd237241291/article/details/48056575 原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 Unity3D引擎技术交流QQ群:【119706192】本文链接地址: Unity3D_5.1烘培 静态Bake 1.将 阅读全文
posted @ 2016-08-21 22:57 alps_01 阅读(4817) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文过于冗余,精读后做了部分简化与测试实践,原文地址:http://www.j2megame.com/html/xwzx/ty/2571.html http://www.cnblogs.com/zsw-1993/archive/2013/04/11/4880187.html 一个三维场景的画面的好坏 阅读全文
posted @ 2016-08-21 21:29 alps_01 阅读(66880) 评论(0) 推荐(5) 编辑
摘要: http://blog.sina.com.cn/s/blog_418bbd100101gozh.html 一 基础分析 金属类贴图可以说在常规贴图里占着很大的分量,是我们很常用而且比较容易出效果的贴图之一。金属的种类虽然多,但是我们的表现手段是有限的,这样我们就必须要有清晰的思路来表现props金属 阅读全文
posted @ 2016-08-21 20:48 alps_01 阅读(6147) 评论(0) 推荐(0) 编辑