UGUI世界坐标转换为UI本地坐标(游戏Hud的实现)
https://www.cnblogs.com/ly570/p/11007559.html
实现世界坐标的原理是: 世界坐标和UGUI的坐标分属两个坐标系,他们之间是无法进行转换的,需要通过屏幕坐标系来进行转换(因为屏幕坐标是固定的),即先将游戏场景中的世界坐标通过游戏场景Camera转化为屏幕坐标(Camera.main.WorldToScreenPoint(point)),再通过UICamera将该屏幕坐标转换为UI本地坐标(RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvas, screenPoint, uiCamera, out localPoint))
疑问?
那么初学的小白们(博主也是小白)可能会疑惑UGUI为什么会有UICamera,因为UGUI的Canvas的RenderMode有三种模式,一般默认为Overlay(全覆盖),另一种为Camera。
当RenderMode为Overlay时,UI坐标系和屏幕坐标系是一样的,则不需要通过UICamera来转换,直接将第一步得到的屏幕坐标赋值给Hud的localPosition就可以了。
一般游戏中要实现3D物体在在UI之上时,就不能用画布全覆盖模式,而是要再创建一个Camera来单独渲染UI,Clear Flags为Depth Only。当RenderMode为Camera时,则需要以上两步来得到本地坐标。
注意:最后赋值给Hud的本地坐标是localPosition而不是position
拓展:世界坐标、本地坐标、视口坐标,各种坐标系要理解清楚,在学习shader时也是有用的
以下是实现hud跟随3D物体的脚本,只是测试用,不是开发中的代码,脚本挂在任意游戏物体上 demo下载
using UnityEngine;
public class SceneFollowUI : MonoBehaviour
{
public RectTransform hud; //Hud
public RectTransform canvas;//UI的父节点
public Transform parent; //跟随的3D物体
public Camera uiCamera; //UICamera
Vector3 offset; //hud偏移量
Vector3 cachePoint;
float originalDistance;
float factor = 1;
bool visiable = true;
void Start()
{
offset = hud.localPosition - WorldPointToUILocalPoint(parent.position);
cachePoint = parent.position;
originalDistance = GetCameraHudRootDistance();
UpdateVisible();
}
void LateUpdate()
{
if (cachePoint != parent.position)
{
float curDistance = GetCameraHudRootDistance();
factor = originalDistance / curDistance;
UpdatePosition(); //更新Hud位置
UpdateScale(); //更新Hud的大小
UpdateVisible(); //更新Hud是否可见,根据需求设置:factor或者根据和相机距离设置,一定范围内可见,相机视野范围内可见 等等
}
}
private void UpdateVisible()
{
}
private void UpdatePosition()
{
hud.localPosition = WorldPointToUILocalPoint(parent.position) + offset * factor;
cachePoint = parent.position;
}
private void UpdateScale()
{
hud.localScale = Vector3.one * factor;
}
private float GetCameraHudRootDistance(http://www.my516.com)
{
return Vector3.Distance(Camera.main.transform.position, parent.position);
}
private Vector3 WorldPointToUILocalPoint(Vector3 point)
{
Vector3 screenPoint = Camera.main.WorldToScreenPoint(point);
Vector2 localPoint;
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvas, screenPoint, uiCamera, out localPoint);
return localPoint;
}
}
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