随笔分类 - Unity3D
摘要:http://forum.china.unity3d.com/thread-32271-1-1.html 我们已经发布了Unite 2018 江毅冰的《发条乐师》、Hit-Point的《旅行青蛙》、育碧《Eagle Flight》演讲分享,不少开发者在后台留言希望小编尽快分享米哈游技术总监贺甲《崩坏
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摘要:http://forum.china.unity3d.com/thread-32273-1-1.html 今天我们继续分享米哈游技术总监贺甲在Unite Beijing 2018大会上的演讲《在Unity上实现高品质卡通渲染的效果》下篇,上篇请点击此处阅读。 下面为演讲内容: 接下来我们就来介绍一下
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摘要:https://blog.csdn.net/liumazi/article/details/78858811 渲染逆向方法: 用Adreno Profiler抓帧, 并且分析其中的OpenGL调用及相关资源(顶点数据、纹理、Shader代码等) 其中Shader代码和在Unity里选中Shader并
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摘要:https://blog.csdn.net/lly20000/article/details/79774755 step.1 准备工具 1.adb连接工具(我用的cofface adb ) 【cofface】adb基于最新安卓源码编译修改,兼容其它助手,增加参数,支持识别所有机型 工具详情:http
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摘要:https://blog.csdn.net/qq_28002559/article/details/53693621 首先unity导入3dsMax文件为什么要使用.max而不用.fbx,因为我不是做模型的,美术给什么显示出来就行了 将.max导入到unity后,如果电脑上没装3dsMax,模型是无
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摘要:http://www.xuanyusong.com/archives/1901 XML与JSON在开发中非常重要, 其实核心就是处理字符串。一个是XML的字符串一个是JSON的字符串,尤其是在处理网络请求的时候,肯定是要用的。另外现在JSON非常的流行,我写了一个简单的例子融合了XML与JSON的
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摘要:https://www.cnblogs.com/SHOR/p/5192046.html 借鉴自:http://www.cnblogs.com/CodeCabin/p/unity_global_manager.html 实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式是使用单例类。单例类的实
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摘要:https://www.cnblogs.com/muyuqianshan/p/6937096.html 一、热更新学习介绍 1、什么是热更新 举例来说: 游戏上线后,玩家下载第一个版本(70M左右或者更大),在运营的过程中,如果需要更换UI显示,或者修改游戏的逻辑,这个时候,如果不使用热更新,就需要
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摘要:https://www.jianshu.com/p/8583f6a966e2 在做App的时候经常会有验证apk是否为正版的需求,比如一些接入第三方支付的app,接入微信sdk也是需要apk签名信息的。 验证方法呢就是比对apk的数字签名的摘要信息(MD5,SHA1,SHA256等) 用keytoo
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摘要:Unity Application 前后台切换调用关系 正常进: OnApplicationFocus, isFocus=True 正常退: OnApplicationQuit Home出: OnApplicationPause, isPause=True OnApplicationFocus, i
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摘要:unity引擎影响drawcall的元素(使用Quad和Cube对比测试) 1、相机的background(没有渲染元素区域的颜色),4Verts、2Tris、1SetPass calls; total:4Verts、2Tris、1SetPass calls 2、场景中添加一个Quad(没有灯光),
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摘要:代码相当冗长,仅作自己记录 在此分页上修改的https://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/49781133 using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Ge
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摘要:https://blog.csdn.net/z9895512/article/details/52297387 详细教程直接贴一个其他人写的教程,这个人写得很详细,插件的各种功能几乎都有教程: http://blog.csdn.net/qq617119142/article/details/4383
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摘要:1.决定UI渲染在所有物体前,ZTest Always,Canvas中的RenderMode影响该值。 2.都是ZTest Always 时影响覆盖的因素: 父子及先后关系; 渲染队列; sortingOrder:对应Canvas中的OrderInLayer、LineRenderer.sorting
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摘要:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/52181814 写在前面 我竟然最近两天才知道Unity中ScriptableObject的存在…… 看了下ScriptableObject的一些介绍,最大的优点感觉有三点: 把数据真正存储在了资源
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摘要:https://www.jianshu.com/p/10693fee70a5 本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身。虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos。本文从以下10大点进行阐述:架构设计、原生插件/平台交互、版本与补丁、用脚本,还是不用?这是一个问题、资源管理
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摘要:https://zhuanlan.zhihu.com/p/27966138 ShadowGun虽然是2011年的移动平台的游戏demo,但是里面的很多优化技巧到现在来看都是很值得学习的,毕竟是上过西瓜大会的。 网上现存的两份代码一个是shadow gun sample level,一个游戏场景,没法
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摘要:Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 前面已经介绍过对协程(Coroutine)的认识和理解,主要讲到了Unity引擎在执行协程(Coroutine)的原理(Unity协程(Co
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摘要:1 // 2 3 //SpringCollider for unity-chan! 4 5 // 6 7 //Original Script is here: 8 9 //ricopin / SpringCollider.cs 10 11 //Rocket Jump : http://rocketj
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摘要:目标 实现角色的衣袖、头发、裙摆、披风、尾巴等,在角色运动时,可以产生随动的效果。类似王者荣耀角色展示界面。 准备 源码出出处:https://github.com/unity3d-jp/unitychan-crs 学习资料 《Unity中飘逸的头发或飘带实现》https://1vr.cn/?p=1
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