随笔分类 -  Unity3D

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摘要:模型没勾读写权限 CollisionMeshData couldn't be created because the mesh has been marked as non-accessible. Mesh asset path "" Mesh name "Buliding_001_gongchan 阅读全文
posted @ 2022-10-10 20:56 alps_01 阅读(302) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://www.cnblogs.com/ly570/p/11007559.html 实现世界坐标的原理是: 世界坐标和UGUI的坐标分属两个坐标系,他们之间是无法进行转换的,需要通过屏幕坐标系来进行转换(因为屏幕坐标是固定的),即先将游戏场景中的世界坐标通过游戏场景Camera转化为屏幕坐标 阅读全文
posted @ 2022-06-29 20:27 alps_01 阅读(607) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:为了适配中英文字符长度,背景图长度也拉伸 1.背景图锚点设置,文字需左对齐,所以锚点设置相同 2.文字添加ContentSizeFitter,保证文字改变时宽度也改变 3.设置背景图宽度 private void BGFitCharLength() { var tip_rect = m_pwd_ti 阅读全文
posted @ 2022-06-22 20:20 alps_01 阅读(106) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Input.mousePosition是获取实际鼠标在屏幕中的位置,锁定时不会变化,且鼠标被限定到屏幕范围内,所以不适合做角色摄像机转向。 Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked Input.GetAxis("Mouse X") 获取鼠标偏移量,与屏幕无关, 阅读全文
posted @ 2022-06-05 11:08 alps_01 阅读(747) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.测试预制体中的材质球和贴图打不打AB对加载和卸载的影响 1.1材质球和贴图未打ab 加载一个AB即可 AssetBundle ab = LoadAssetBundle("assets/ab_res/sences_1/prefabs/cube.prefab.ab"); GameObject pre 阅读全文
posted @ 2022-03-06 15:42 alps_01 阅读(665) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity5的AssetBundle管理(加载、卸载)参考链接:(本文参自各位大佬,按个人风格整理,请点击链接查看原文。)UWA: https://blog.uwa4d.com/archives/ABTheory.html陈嘉栋(慕容小匹夫):http://www.cnblogs.com/muron 阅读全文
posted @ 2022-03-06 13:55 alps_01 阅读(392) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在Unity 2019.3中,轻量级渲染管线LWRP正式升级为通用渲染管线Universal Render Pipeline。 轻量级渲染管线LWRP设计的目标是具有快捷、可扩展的优点,可为所有移动设备带来高质量的图形效果。轻量级渲染管线LWRP可用于正式制作流程,在过去的一年中,我们不断为其增添功 阅读全文
posted @ 2021-09-17 12:44 alps_01 阅读(397) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.波浪 https://gitee.com/alps_01/laya_wave.git import CustomMaterial from "./CustomMaterial.js"; export default class UpdateTime extends Laya.Script { c 阅读全文
posted @ 2020-03-20 12:02 alps_01 阅读(798) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public struct SegmentPoint { public Vector3 normal; public Vector3 pos; 阅读全文
posted @ 2019-12-06 01:27 alps_01 阅读(2939) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://blog.csdn.net/qq_31411825/article/details/61623857 Unity 3d 实现物体跟随摄像机视野运动Created by miccall (转载请注明出处 miccall.tech )1. VR实现机器人导航 - 项目里要求一个机器人跟随 阅读全文
posted @ 2019-12-04 11:48 alps_01 阅读(2182) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://blog.csdn.net/wetest_tencent/article/details/80444121 阅读全文
posted @ 2019-07-22 23:22 alps_01 阅读(321) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.manew.com/thread-92382-1-1.html 从版本5开始,Unity包含了一个全新的可视化帧调试工具,Frame Debugger。该工具能帮你解决很多图形方面的问题,Z-fighting,GPU状态不正常,渲染队列错误、混合操作错误,过多的draw cal 阅读全文
posted @ 2019-07-22 19:34 alps_01 阅读(3041) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:https://www.cnblogs.com/zsb517/p/5724908.html Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle 阅读全文
posted @ 2019-07-18 19:42 alps_01 阅读(406) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://blog.csdn.net/qq826364410/article/details/80979021 阅读全文
posted @ 2019-07-18 19:17 alps_01 阅读(1175) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://www.cnblogs.com/sigmadruid/p/4040803.html AssetBundle加载完毕,进行其中Asset的初始化后,不能立即Unload()。否则Asset的初始化会有问题,依赖关系会Missing。需要等待个1,2秒再Unload()。因为Instan 阅读全文
posted @ 2019-07-18 18:51 alps_01 阅读(4239) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://blog.csdn.net/qq_35361471/article/details/82854560 阅读全文
posted @ 2019-07-18 17:59 alps_01 阅读(262) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity Asset Bundle Browser tool https://github.com/Unity-Technologies/AssetBundles-Browser assetboundle 打包插件 https://gitee.com/xtqqkss/zcode-AssetBund 阅读全文
posted @ 2019-07-18 17:56 alps_01 阅读(306) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.2fz1.com/post/unity-ugui-autolayout/ uGUI知识点剖析之AutoLayout 前文详细介绍过RectTransform,RectTransform作为单个UI元素布局是十分灵活的,但是当一组UI元素需要规律的排布时,就需要“AutoLayo 阅读全文
posted @ 2018-08-03 17:55 alps_01 阅读(729) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.2fz1.com/post/unity-ugui-recttransform/#jtss-tsina uGUI知识点剖析之RectTransform 一、基本要点 RectTransform继承于Transform,在 Transform 基础上,RectTransform 增 阅读全文
posted @ 2018-08-03 17:52 alps_01 阅读(428) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/51357077 写在前面 之前的一个博文里分享了日本Unity酱的项目,如果大家有去仔细搜Unity酱的话,就会发现日本Unity官方还放出了一个更完整的Unity酱的项目,感觉被萌化了!(事实上 阅读全文
posted @ 2018-08-01 00:36 alps_01 阅读(1109) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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