随笔分类 -  UGUI

摘要:https://www.cnblogs.com/ly570/p/11007559.html 实现世界坐标的原理是: 世界坐标和UGUI的坐标分属两个坐标系,他们之间是无法进行转换的,需要通过屏幕坐标系来进行转换(因为屏幕坐标是固定的),即先将游戏场景中的世界坐标通过游戏场景Camera转化为屏幕坐标 阅读全文
posted @ 2022-06-29 20:27 alps_01 阅读(700) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:为了适配中英文字符长度,背景图长度也拉伸 1.背景图锚点设置,文字需左对齐,所以锚点设置相同 2.文字添加ContentSizeFitter,保证文字改变时宽度也改变 3.设置背景图宽度 private void BGFitCharLength() { var tip_rect = m_pwd_ti 阅读全文
posted @ 2022-06-22 20:20 alps_01 阅读(110) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.manew.com/thread-92382-1-1.html 从版本5开始,Unity包含了一个全新的可视化帧调试工具,Frame Debugger。该工具能帮你解决很多图形方面的问题,Z-fighting,GPU状态不正常,渲染队列错误、混合操作错误,过多的draw cal 阅读全文
posted @ 2019-07-22 19:34 alps_01 阅读(3122) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:http://www.2fz1.com/post/unity-ugui-autolayout/ uGUI知识点剖析之AutoLayout 前文详细介绍过RectTransform,RectTransform作为单个UI元素布局是十分灵活的,但是当一组UI元素需要规律的排布时,就需要“AutoLayo 阅读全文
posted @ 2018-08-03 17:55 alps_01 阅读(741) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.2fz1.com/post/unity-ugui-recttransform/#jtss-tsina uGUI知识点剖析之RectTransform 一、基本要点 RectTransform继承于Transform,在 Transform 基础上,RectTransform 增 阅读全文
posted @ 2018-08-03 17:52 alps_01 阅读(436) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:代码相当冗长,仅作自己记录 在此分页上修改的https://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/49781133 using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Ge 阅读全文
posted @ 2018-05-13 17:13 alps_01 阅读(347) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.决定UI渲染在所有物体前,ZTest Always,Canvas中的RenderMode影响该值。 2.都是ZTest Always 时影响覆盖的因素: 父子及先后关系; 渲染队列; sortingOrder:对应Canvas中的OrderInLayer、LineRenderer.sorting 阅读全文
posted @ 2018-04-09 11:44 alps_01 阅读(488) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在编辑器中将UGUI对象挂在另一个物体上,UGUI预制体根对象位置调成零,调好位置后保存 由gameframework初始化,再挂到对应父对象上时,位置会有偏差,会更改锚点旋转等信息,需在OnWindowOpen中清零 transform.SetParent(parentTransform, fal 阅读全文
posted @ 2018-01-01 00:48 alps_01 阅读(167) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/BeiFuDeNvWang/article/details/50838266 在代码中动态改变RectTransform大小的方法如下所示: 1:直接对sizeDelta属性进行赋值,其中X和Y可以对应理解成width和height。sizeDelta的具体 阅读全文
posted @ 2017-11-13 01:05 alps_01 阅读(521) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.sina.com.cn/s/blog_e82e8c390102wh2z.html 实现方法:通过Image组件中Image Type属性中Fill Amount,通过代码改变Fill Amount的值就可以实现进度条效果 首先在Hierarchy中创建UI>Image,调整I 阅读全文
posted @ 2017-11-07 00:03 alps_01 阅读(1297) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/asd237241291/article/details/48548557 首先附图:Unity3D for Android支持的纹理压缩格式 纹理压缩可以通过减少内存来显著地提高OpenGL的性能,使内存使用的效率更高。 Android设备支持很多格式的纹 阅读全文
posted @ 2017-11-05 20:50 alps_01 阅读(865) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/bobodan123/article/details/70316538 UI制作时候使用的是Ps 8位 RGB通道的色彩。 但导出的是16位RGBA色彩的图片。 压缩格式都要求贴图宽高为2的N次幂,一般的精灵或贴图很难切成2的N次幂。 但是打成图集后宽高都是 阅读全文
posted @ 2017-11-05 20:48 alps_01 阅读(3000) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.cnblogs.com/zsb517/p/6565446.html 1. 实现思路 1. UGUI源码分析 UGUI 的 Text 渲染的过程是由 TextGenerator 产生顶点数据,配合字体产生的贴图最终显示在屏幕上 . 下图为Text组件的继承树。UGUI中很多渲染相 阅读全文
posted @ 2017-11-02 17:48 alps_01 阅读(860) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.cnblogs.com/suoluo/p/5427514.html Text中的可以单独指定某些文字的颜色,只需将想要变色的文本放在<color=**></color>之间即可,如“吃<color=#ff7a38>橙色物品</color>有机会获得<color=red>红色宝石 阅读全文
posted @ 2017-11-02 17:47 alps_01 阅读(492) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.cnblogs.com/suoluo/p/5417152.html http://blog.csdn.net/uwa4d/article/details/54344423 http://blog.csdn.net/rhett_yuan/article/details/56695 阅读全文
posted @ 2017-11-02 17:03 alps_01 阅读(982) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:版权声明:本文转自http://blog.csdn.net/huutu 转载请带上 http://www.liveslives.com/ 版权声明:本文转自http://blog.csdn.net/huutu 转载请带上 http://www.liveslives.com/ 在学习UGUI的过程中, 阅读全文
posted @ 2017-11-02 00:47 alps_01 阅读(2628) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:UGUI batch 规则和性能优化 (基础) Unity 绘图性能优化 - Draw Call Batching : http://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html 1.名词 1)Batch 单词 google 翻译的解释是:批量、批次。 阅读全文
posted @ 2017-11-01 18:23 alps_01 阅读(524) 评论(0) 推荐(0) 编辑