摘要: DrawCall:CPU指令,用来向GPU传输渲染数据和指令,在Unity叫SetPassCall CommandBuffer:缓存DrawCall RenderPass:一次渲染流,有时完成一帧渲染需要多次RenderPass(如阴影)每次执行RenderPass时,GPU会从CommandBuf 阅读全文
posted @ 2022-09-29 17:13 银龙背上的骑士 阅读(244) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 占位 阅读全文
posted @ 2022-09-21 22:08 银龙背上的骑士 阅读(9) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 集成GPU vs. 独立GPU独立GPU:1.显卡内的RAM被GPU专用,不占用系统内存;2.特点:功耗高,性能强劲;3.连接方式:北桥上的内存连接GPU内存,再连接GPU。集成GPU:1.集成在主板或CPU上的GPU,运行时会占用系统内存;2.从2009年开始,GPU已经从主板移至CPU,成为“核 阅读全文
posted @ 2022-09-19 10:36 银龙背上的骑士 阅读(777) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 背景:1.游戏引擎运行于操作系统上,操作系统又运行于特定的硬件(CUP/RAM/IO)上,因此硬件的瓶颈会限制游戏引擎的性能;2.由于摩尔定律接近天花板,芯片上晶体管的密集程度再增加的话会严重影响功耗,于是为了继续提升性能,芯片只能不断增加核数量,于是利用多核并行编程成为行业趋势。 进程和线程:进程 阅读全文
posted @ 2022-09-07 18:30 银龙背上的骑士 阅读(72) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在研项目:二次元MMORPG移动网游,对标原神、战双帕弥什。 3C,指的gameplay中跟玩家体验密切相关的三个因素,分别是Charactor(角色)、Control(控制)、Camera(摄像机)。 结合实战项目来说一下我的一些经验~ Character 一般玩家在主城中会始终跟随一个固定主角, 阅读全文
posted @ 2022-08-29 11:37 银龙背上的骑士 阅读(322) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【知识储备】基础的引擎、渲染知识,常用性能测试工作的使用方法和性能问题的诊断方法。 【前期规划】性能指标:FPS、内存、耗电、CPU占用、GPU占用、清晰度、灵敏度。制定方法:寻找竞品,列出各指标进行对比。目的:1.了解竞品资源设计规范,简介美术制作标准;2.开发过程中对比细节实现,取其精华。关键: 阅读全文
posted @ 2022-08-09 18:15 银龙背上的骑士 阅读(504) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 只要有playercontroll的游戏都会有人物动作,比如idel、walk、run等,动画师只会针对每种动作做一系列动画,一组动画称为一组clips,里面k的每帧动画称为一个clip。 当我们按下方向键时,希望看到角色是从一个动作到另一个动作自然过度的,可是动画师并没有做过度动画,这时就需要“动 阅读全文
posted @ 2022-08-07 20:35 银龙背上的骑士 阅读(247) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Animation Runtime Pipeline*(美术)准备好chips,并在timeline上k帧;*所有关节,每两帧之间算出动作变化:局部坐标系(从根节点开始叠加)->模型坐标系->蒙皮变化矩阵(CPU),存在表里;*随着时间线推移,顶点算出两帧的位移,再插值(NLerp/Slerp)出当 阅读全文
posted @ 2022-07-15 09:54 银龙背上的骑士 阅读(109) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: *为什么要引入齐次坐标? 缩放和旋转变换都可以用矩阵乘法的形式计算,而平移比较特殊,如果不增加维度,则必须用另外一种形式表示。 以二维为例,点和矩阵的表示都是二维的,无法用矩阵乘法的形式表示平移变换,因此需要加多一个维度,从二维变为三维。同理,三维的矩阵需要增加第4维。 *齐次坐标的表示方法? 对于 阅读全文
posted @ 2022-06-20 16:08 银龙背上的骑士 阅读(65) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: BRDF全程是双向反射分布函数(Bidirectional Reflectance Distribution Function,BRDF),反应了物体表面对光的反射程度。 这刚好是属于材质的一种重要属性,当然除了反射属性,材质还包含折射属性(跟反射一起合称BSDF)。 因此我们基本可以认为,材质== 阅读全文
posted @ 2022-06-14 14:07 银龙背上的骑士 阅读(365) 评论(0) 推荐(0) 编辑