04 2022 档案

摘要:这是游戏“古墓丽影”中人物的阴影,给人一种人物跟地面接触的真实感。 所有着色点的直线光、漫反射和环境光的光栅化计算都是不考虑遮挡的局部关系,而如果要考虑遮挡,从投影的角度计算出阴影,光栅化将非常复杂。 因此我们另辟蹊径,从另一个角度来看待阴影,即: 阴影就是摄像机能看到,但光线看不到的区域。 就是说 阅读全文
posted @ 2022-04-23 17:35 银龙背上的骑士 阅读(521) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在空间中,曲线有重要的作用,例如可以在空间中定义一条曲线,摄像机或者物体沿着曲线运动;另外字体可以用曲线来表示,也成矢量,这样字体无论拉多大都不会出现锯齿。 做一条曲线的方法,比较广为人知的是贝塞尔曲线,在PS之类的软件经常用到。 贝塞尔曲线的表示方法 贝塞尔认为,用N个点(N≥3),可以表示一条唯 阅读全文
posted @ 2022-04-17 22:07 银龙背上的骑士 阅读(773) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:着色英文名叫shading,在韦氏字典里的意思表达的是一个物体的明暗和颜色,在图形学中有特殊的含义,即:将材质应用于对象的过程。 shading有很多种方式,这里介绍其中一种比较简单的,叫Blinn-Phong 反射模型。 我们知道,人的眼睛能看到物体表面的明暗和颜色,是因为光射到了物体上,然后反射 阅读全文
posted @ 2022-04-05 22:14 银龙背上的骑士 阅读(915) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:图形渲染的两个重要过程是变换和着色。 整个过程可以理解为画一张肖像画,变换 = 模特摆pose +画家调整远近和观测角度,着色 = 在(大大小小不同的)画纸上勾勒出轮廓 + 上颜色。 可以发现,前面部分变换总是处理三维空间相关的问题,后面部分着色则总是处理二维平面相关的问题。两者衔接的过程,需要把三 阅读全文
posted @ 2022-04-05 12:17 银龙背上的骑士 阅读(311) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:首先讲讲图形学为什么需要用到矩阵。首先,图形学/渲染要做的事情,概括起来无非两点:变换和上色。这里只说变换。一句话解释变换,就是一个模型,经过各种旋转、移动、扭曲、拉伸、缩放....后,还能“正确”的显示在屏幕上。展开来说,变换包括:1模型变换、2视图变换、3投影变换、4视口变换。1.模型变换:模型 阅读全文
posted @ 2022-04-04 16:27 银龙背上的骑士 阅读(880) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前提:一个图在直角坐标系上的所有点,都是从原点(0, 0, 0)开始。 以二维为例,所有的矩阵变换,都可以表示成 x` = ax + by, y` = cx + dy. 这种表示方法的原理和背后的意义,见 《图形学中的矩阵是什么,为什么长得这么奇怪?》 缩放矩阵 的推导 如图所示,所谓缩放,即一个图 阅读全文
posted @ 2022-04-04 12:25 银龙背上的骑士 阅读(1149) 评论(0) 推荐(0) 编辑