噪音及其在shader中的应用
噪声的发明起初是为了解决“非纯色不规则”纹理占用内存太大的问题。
噪声可以实现“局部细微渐变,全局差别很大”的效果。
随机数无法达到这样的效果,但用随机数可以生产白噪声,再用高斯模糊达到类似的效果。
在图形学api中,噪声可以看出是一个函数,用于模糊在网格上生成的随机数。
所有“不规则的图案”都可以用噪声生成。
工业界用噪声来生成复杂的材质和物体,如地形、云、水体模拟等。
*通过噪声纹理改变物体表面颜色
*替换物体(地形)表面结构
*控制体积密度(体积渲染)
*每帧偏移噪声输入值做动画(水体模拟)
[噪声的特点]
噪声看起来是随机的,但计算是伪随机的,相同的输入总会得出相同的输出。
噪声的输入有1d 2d 3d 4d,但输出总是1d,且为一个浮点数,从数学看噪声是从多维到一维的映射:
*1d 动画
*2d 3d 表面纹理
*3d 体积渲染
噪声绘制函数图像得到一条曲线,即它的信号:
*从时域转换成频域后会有很多不同的频率(频率是指晶格的密度/采样的距离)
*越高频越反应局部变化,越低频越反应宏观变化
*其中一个频率会起主导作用,这个频率定义了噪声函数的整体视觉效果和特征
*当噪声纹理离相机很远时,普通采样会导致走样,看起来为白噪声。
分型布朗运动(Fractal Brownian Motion)
等同于分形噪声,把不同频率和振幅的基础噪声叠加。
https://juejin.cn/user/3280598429610471/search?search_type=0
【体积云】
云的渲染不能用mesh,因为云的边缘变化太复杂,而且会不断动态局部变化。
“体积云”是比较通用的云的渲染方式,包括以下步骤:
1.做出云的形状:
1.1 美术提供一张2d的云的横截面图,包含这些信息:哪些区域有云,云的厚度;再提供云的纵截面图,这样形成的云是一个柱状体的云;
1.2 用噪声图对云的形状做侵蚀,可以用3d立体噪声纹理或LUT映射的2d噪声纹理,但不是真的存一张纹理,而是通过噪声函数模拟的虚拟纹理。通过噪声纹理可实现云的运动,通过加入扰动可引起云的局部变化;
2.确定“云盒”的位置。云盒即一个包围着体积云的AABB,用到屏幕后处理和光线追踪;
3.用光线步进的方式,获得从摄像机到云方向上所有光点的积分,每个光点的计算方式用“单次大气散射理论”。
https://blog.csdn.net/Raymond_King123/article/details/124351147
https://blog.csdn.net/qq_41835314/article/details/128365113
【草随风摆动效果】
做一个草/花的模型,添加一个shader,使其可以随风摆动,越远离根部摆动幅度越大。
shader->vertex,输入参数:model_pos, plant_direction, wind_speed,得到:随着时间t变化的world_pos。
思路:
*若随着t变换,最终的world_pos为p0->p1->p2...
*因为草的摆动只是在x和z轴上有位置偏移,我们令每次的偏移为offset_xz
*offset_xz = noise(param) * direction * model_pos.y
*我们想要越往上偏移越大,所以乘以model_pos.y
*方向乘以direction
*我们想noise产生的offset值受以下三个因素影响:
1.顶点本身的坐标:相同坐标的顶点移动到相同的位置,例如上下两片叶子的xz相同,如果不考虑上面的受风力影响更大,则他们的摆动偏移是一样的;
2.时间;
3.速度,即受风力影响的程度。
所以noise的参数param可以表示成 worldpos.xz + time * speed,当然如果写成 worldpos.xz - time * speed 就是逆向摆动。
noise的具体实现如下(跟https://zhuanlan.zhihu.com/p/336159830里的snoise完全一样):
float3 mod289(float3 x)
{
return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
}
float2 mod289(float2 x)
{
return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
}
float3 permute(float3 x) {
return mod289(((x*34.0)+1.0)*x);
}
float snoise(float2 v)
{
const float4 C = float4(0.211324865405187, // (3.0-sqrt(3.0))/6.0
0.366025403784439, // 0.5*(sqrt(3.0)-1.0)
-0.577350269189626, // -1.0 + 2.0 * C.x
0.024390243902439); // 1.0 / 41.0
// First corner
float2 i = floor(v + dot(v, C.yy) );
float2 x0 = v - i + dot(i, C.xx);
// Other corners
float2 i1;
//i1.x = step( x0.y, x0.x ); // x0.x > x0.y ? 1.0 : 0.0
//i1.y = 1.0 - i1.x;
i1 = (x0.x > x0.y) ? float2(1.0, 0.0) : float2(0.0, 1.0);
// x0 = x0 - 0.0 + 0.0 * C.xx ;
// x1 = x0 - i1 + 1.0 * C.xx ;
// x2 = x0 - 1.0 + 2.0 * C.xx ;
float4 x12 = x0.xyxy + C.xxzz;
x12.xy -= i1;
// Permutations
i = mod289(i); // Avoid truncation effects in permutation
float3 p = permute( permute( i.y + float3(0.0, i1.y, 1.0 ))
+ i.x + float3(0.0, i1.x, 1.0 ));
float3 m = max(0.5 - float3(dot(x0,x0), dot(x12.xy,x12.xy), dot(x12.zw,x12.zw)), 0.0);
m = m*m ;
m = m*m ;
// Gradients: 41 points uniformly over a line, mapped onto a diamond.
// The ring size 17*17 = 289 is close to a multiple of 41 (41*7 = 287)
float3 x = 2.0 * frac(p * C.www) - 1.0;
float3 h = abs(x) - 0.5;
float3 ox = floor(x + 0.5);
float3 a0 = x - ox;
// Normalise gradients implicitly by scaling m
// Approximation of: m *= inversesqrt( a0*a0 + h*h );
m *= 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * ( a0*a0 + h*h );
// Compute final noise value at P
float3 g;
g.x = a0.x * x0.x + h.x * x0.y;
g.yz = a0.yz * x12.xz + h.yz * x12.yw;
return 130.0 * dot(m, g);
}