随笔分类 -  游戏引擎

摘要:捏脸功能,对于玩家来说就是通过控制游戏中提供的操纵杆,改变脸部器官如鼻子、眉毛、下巴、脸蛋的形状。 对于技术来说,就是支持动态改变脸部Mesh Vertex的位置。 改变Vertex位置的方式有两种,一种是直接改变顶点,基于融合变形(Blendshape),另一种是通过改变脸部骨骼来改变顶点,即骨骼 阅读全文
posted @ 2022-11-24 12:54 银龙背上的骑士 阅读(251) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:集成GPU vs. 独立GPU独立GPU:1.显卡内的RAM被GPU专用,不占用系统内存;2.特点:功耗高,性能强劲;3.连接方式:北桥上的内存连接GPU内存,再连接GPU。集成GPU:1.集成在主板或CPU上的GPU,运行时会占用系统内存;2.从2009年开始,GPU已经从主板移至CPU,成为“核 阅读全文
posted @ 2022-09-19 10:36 银龙背上的骑士 阅读(923) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:背景:1.游戏引擎运行于操作系统上,操作系统又运行于特定的硬件(CUP/RAM/IO)上,因此硬件的瓶颈会限制游戏引擎的性能;2.由于摩尔定律接近天花板,芯片上晶体管的密集程度再增加的话会严重影响功耗,于是为了继续提升性能,芯片只能不断增加核数量,于是利用多核并行编程成为行业趋势。 进程和线程:进程 阅读全文
posted @ 2022-09-07 18:30 银龙背上的骑士 阅读(88) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:只要有playercontroll的游戏都会有人物动作,比如idel、walk、run等,动画师只会针对每种动作做一系列动画,一组动画称为一组clips,里面k的每帧动画称为一个clip。 当我们按下方向键时,希望看到角色是从一个动作到另一个动作自然过度的,可是动画师并没有做过度动画,这时就需要“动 阅读全文
posted @ 2022-08-07 20:35 银龙背上的骑士 阅读(283) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Animation Runtime Pipeline*(美术)准备好chips,并在timeline上k帧;*所有关节,每两帧之间算出动作变化:局部坐标系(从根节点开始叠加)->模型坐标系->蒙皮变化矩阵(CPU),存在表里;*随着时间线推移,顶点算出两帧的位移,再插值(NLerp/Slerp)出当 阅读全文
posted @ 2022-07-15 09:54 银龙背上的骑士 阅读(146) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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