08 2013 档案
摘要:Unity3d 与IOS 相互调用 @灰太龙 群63438968 我用的Unity3d 4.2版本,这一节说一下IOS与U3D的交互! 首先在U3D中写个方法:这个时候导出为ios代码必须是真机,模拟器是无法调用的,转化为IOS代码后,可以看这里,这个图只是说明我们定义的CallU3D()方法,但是返回值确并不是string类型,而是void我很奇怪,呵呵!下面是实现这个方法,这个实现方法写在.mm文件中就行,不一定...
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摘要:Unity3d开发IOS游戏 基础 @阿龙 - 649998群1.先说明两个问题,我在WIN7下面的U3D里面,用了雅黑字体,但是导出为ios后,字体就看不见了,这是为什么呢?这是需要在MAC下找系统自带的字体,字体在这儿找!->->右键在“Finder”中显示,然后拷贝出来,放到U3D的Assets文件夹里面!这样就可以了!2.就是我之前用的IGUI的版本低,UI控件的背景图片大部份看不见,或者变形,这是因为格式选择的是“自动压...
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摘要:Unity3d IOS中的IGUI控件 @灰太龙 群63438968 我讲一下IOS中用的UI,我们采用IGUI,需要使用IGUI的高版本,在Unity3d 4.2中也可以使用的!之前IGUI有个版本是只能用到unity3d 3.5.7之前的版本! 对于IGUI如何使用,需要四个条件:1.场景需要先保存2.要在Game视图中,3.点击主页按钮!这样,就可以用拖动的方式来创建UI界面了!下面是各个控件的属性设置:IGUI的属性设置还是挺多的...
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摘要:Unity3d ngui基础教程NGUI教程:步骤1-Scene1.创建一个新的场景(New Scene)。2.选择并删除场景里的MainCamera。3.在NGUI菜单下选择Create a New UI,会打开UI创建向导。4.在创建向导中你能更改UI的基本参数。现在我们选Default layer,点击Create Your UI 按钮。5.就这样,你的UI便创建好了。注意:如果在一个已存在NGUI的项目中你要跳过第二步,并且你要选择一个不同的UI层,你还要确保非GUI相机不渲染UI层。在做具体UI控件之前,我们看看UI向导为我们做了什么...
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摘要:上一篇使用的是静态方式进行的加载,采用的数据结构为 数组该篇文章则是使用动态加载的方式实现:this.objsOfRouses = Resources.LoadAll("images",typeof(Texture));该方法会安排图片在文件在顺序进行加载。如图:加载顺序如下:using UnityEngine;using System.Collections;public class imageAnimation : MonoBehaviour {//private Object[] objsOfRouses;private Texture2D[] texturesLoa
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摘要:在游戏项目中,常常会使用到用户信息,获取信息当然可以从数据库中获取。但是对场景多的游戏这样做是不正确的,那么我我们就需要再第一次获取用户信息之后,同时在其它的场景中共享用户数据,避免对服务器增加负担。好的!现在上图首先新建第一个场景,命名为one场景中物体如下:接着我们新建第二个场景:two其中场景对象如下:这样做一个简单的区分,以便测试。制作思想:在前一个场景中,添加新的EmptyGameObject,同时制作脚本PersistentData.cs,在脚本中添加一些全局变量。在游戏加载下一个场景的时候,使用Object.DontDestroyOnLoad()方法进行保护。使得有关的数据得以持
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摘要:Unity3D批处理脚本本文属于转载,如有侵权,请留言,我会及时删除!Max09在模型到处的模型和U3D场景的尺寸不一致,Max09中的1m导到U3D中,只有0.01m,这时可以在U3D中将模型的FbxImporter中将Scale Factor改为1。上述事情也可以通过脚本直接处理:using UnityEditor;using UnityEngine;using System.Collections;public class FBXSeting : AssetPostprocessor { void OnPreprocessModel() { ModelImp...
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摘要:Unity3D研究院之异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务。在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”); 这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象。天生的意思就是运行程序前该场景中就已经存在的所有游戏对象。然后这些对象就会在执行完Application.LoadLevel(“yourScene”);方法后加载至内存当中。如果该场景中
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摘要:Unity3d 项目管理 1.项目管理采用TortoiseSVN方式进行管理,但是也要结合人员管理的方式,尽量在U3D中多采用Scene(关卡的方式),以一下目录的方式进行管理!以名字的方式进行合作,每个人做的一些东西都保存在自己的文件夹中,并且分开文件夹,Models,Prefab,Script,对于公共的资源,需要放入公共的文件夹,以这样的方式来管理会好一些! 2.另外还需要一个专门的人来管理公共资源,其它人都是尽量管理自己的资源,除非这个人不在,需要马上用的,则改好后,在上传SVN服务器的时候对这个文件,要有详细的说明!另外就是在做完自己的东西,尽量能保持能运行,以方便其它人的测试和运.
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摘要:Unity3d中项目管理 版本管理 如果在提交文件的时候发现提示有"先更新,再提交的"提示的时候,这是因为,A提交了一个版本文件,版本是13,那么你还在修改版本为12的文件,那么提交的时候,就会有这个提示,避免出现这个问题的方法有两个! 第一个就是当开始做项目的时候,第一件事就是先更新,也即是Update!第二个方法就是修改一个文件的时候,都必须先锁定,这样,A想要修改a.unity文件,那么就给a.unity上把锁,别人想修改,就会获取不到这把锁,就不要进行修改! 第三个方法是 现在a.unity的版本是13,可能有个成员没有更新这个文件,他本地目录中的文件,还是版本12
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摘要:Unity3D之协程(Coroutines & Yield ) 写游戏代码,往往最终需要代码为连续的事件.结果会像这样:[它可以实现将一段程序延迟执行或者将其各个部分分布在一个时间段内连续执行。]private int state = 0;void Update(){ if (state == 0) { //做步骤0 state = 1; return; } if (state == 1) { // 做...
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