05 2013 档案
摘要:在一次问题当中,问到如何改变unity打包web后,修改这个图标与加载条?在本工作室小勇哥的帮助下方法是这样的,我在此总结出来,望大家一起学习,如有错误,直接批评,多多指教。首先,是打包的时候,要选择两个选项,不然是不可以的。一、对3.5版本的修改方式。在打包完成后,有三个文件。用记事本打开WebPlayer文件,把这段代码添加到里面,代码如下:/**********************************************************/ <script type="text/javascript"> var params ...
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摘要:unity动态添加删除iGUI的控件 转载:http://blog.csdn.net/dlnuchunge/article/details/7469114如果侵权,请留言,我尽快删除!在iGUI中,Enable=false可以看不到控件,但是没有去除,我今天和大家说说unity动态添加删除iGUI控件。 1.添加:iGUI.iGUIRoot.addElement("iGUIProgressBar"); 2.去除:iGUI.iGUIRoot.removeElement(iGUI.iGUIElement);
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摘要:AssetBundles are files which you can export from Unity to contain assets of your choice. These files use a proprietary compressed format and can be loaded on demand in your application. This allows you to stream content like models, textures, audio clips and even entire scenes separately from the sc
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摘要:原文来自于:http://wiki.unity3d.com/index.php?title=AutoSave#C.23_-_AutoSave.cs (奋斗的菜鸟_1029633680)很多时候,在编写项目时,遇见unity 的Buge导致强制退出,这时根本来不及保存hierarchy视图中的东西,这是一件很糟糕的事情,所以在今天看资料时,有幸的看到了这篇自动保存项目场景的源码。很是不错。源码如下: 1 using UnityEngine; 2 using UnityEditor; 3 using System; 4 5 public class AutoSave : EditorWindow.
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摘要:Unity3d windows下录音,语音播放,文字转语音,语音播放,价格:1000,联系QQ:1357098586!
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摘要:大大的蛋项目 第二篇 这个项目的UI要自动适应分辨率,我们采用了Unity3d自带的UI,对于GUI的自适应原则是这样的!GUI.matrix = Matrix4x4.TRS(new Vector3(0, 0, 0), Quaternion.identity, new Vector3(m_fScaleWidth, m_fScaleHeight, 1)); 其中m_fScaleWidth,m_fScaleHeight是屏幕运行是的分辨率与当前分辨率的比例系数!float m_fScreenWidth = 1440; float m_fScreenHeight= 900; float m_fSc.
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摘要:大大的蛋项目 对于大大的蛋这个项目,6月初要完成,客户这个星期才能把所有的资源给我们,但是我们要抓紧,今天已经9号了,也就是还有20 天的开发时间,针对于目前的这种情况,我认为有一下的解决方案! 大大的蛋项目分为十二个绘本,每个绘本大约是五关,并且每一关中包含一个游戏! 对于整体架构,可以用Unity3d中场景(Scene)的概念,用Application.LoadLevel()来加载!这样方便管理, 我们115网盘里面的愤怒的小鸟也是采用这样的方式,似乎关卡的游戏,都是这样的方式! 首先分工,我们工作室是七个人,阿瑞负责总关卡的贯穿,以及第一个绘本的制作,刘东平负责第二个绘本的制作,阿龙负.
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摘要:本文转自:xlincuts的博客,如果侵权,请及时告诉我及时删除! 【Unity3d】使GUI适应屏幕分辨率用Unity开发移动平台的游戏 不可避免的会遇到屏幕分辨率的问题 不同的分辨率上会使得原本正常的UI变得乱七八糟 我们知道 在Unity中可以拿一个plane作为背景 UI则是绘制在离摄像机最近的位置 可以认为是绘制在摄像机上的因此分辨率的不同会导致UI的位置和大小出现错误我们完全可以用一个plane去模拟button 并将它放在世界空间中 这样虽然可以解决位置和大小的问题 但是所带来的问题也一大堆并难于维护因此我们需要根据屏幕的大小去按比例缩放UI假如原本有个按钮是这样,并且当前的48
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摘要:/*******************************///串口接收,采用多线程+数据池设计模式,使用队列数据结构队列,避免线程阻塞///*******************************/using UnityEngine;using System.Collections;//Other librariesusing System;using System.Threading;using System.Collections.Generic;using System.ComponentModel;//串口命名空间using System.IO.Ports;using S
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