Unity3d Web3d资源的动态加载
Unity3d Web3d资源的动态加载
@灰太龙
参考了宣雨松的博客,原文出处http://www.xuanyusong.com/archives/2405,如果涉及到侵权,请通知我!
Unity3d Web3d资源的动态加载中,用到了AssetBundle,在这儿我讲解一下,AssetBundle是个什么东西,AssetBundle可以将GameObject和这个GameObject所需要的资源一起打包进来,也就是说在Web端需要实例化这个资源的时候,就去下载这个所需要的资源,并且实例化这个东西!
下面列出打包的代码:
1 using UnityEngine;
2 using System.Collections;
3 using System.IO;
4 using UnityEditor;
5 public class ExportAssetBundle : EditorWindow {
6
7 [MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")]
8 static void CreateAssetBunldesMain ()
9 {
10 //获取在Project视图中选择的所有游戏对象
11 Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
12 //遍历所有的游戏对象
13 foreach (Object obj in SelectedAsset)
14 {
15 string sourcePath = AssetDatabase.GetAssetPath (obj);
16 //本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径
17 //StreamingAssets是只读路径,不能写入
18 //服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。
19 string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + obj.name + ".assetbundle";
20 if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
21 Debug.Log(obj.name +"资源打包成功");
22 }
23 else
24 {
25 Debug.Log(obj.name +"资源打包失败");
26 }
27 }
28 //刷新编辑器
29 AssetDatabase.Refresh ();
30 }
31 [MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes ALL")]
32 static void CreateAssetBunldesALL ()
33 {
34
35 Caching.CleanCache ();
36 string Path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/ALL.assetbundle";
37
38 Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
39
40 foreach (Object obj in SelectedAsset)
41 {
42 Debug.Log ("Create AssetBunldes name :" + obj);
43 }
44
45 //这里注意第二个参数就行
46 if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (null, SelectedAsset, Path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
47 AssetDatabase.Refresh ();
48 } else {
49
50 }
51 }
52 [MenuItem("Custom Editor/Foreach AssetBunldes ALL")]
53 static void ExportAllAssetBunldesAll()
54 {
55 StreamWriter write=new StreamWriter(Application.dataPath + "/StreamingAssets/gameobjects.txt");
56 Caching.CleanCache();
57 Object[] SeletedAsset=Selection.GetFiltered(typeof(Object),SelectionMode.DeepAssets);
58 foreach(Object obj in SeletedAsset)
59 {
60 write.Write(obj.name+" ");
61 Debug.Log(obj.name.ToString());
62 string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + obj.name + ".assetbundle";
63 if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies))
64 {
65 Debug.Log(obj.name +"资源打包成功");
66 }
67 else
68 {
69 Debug.Log(obj.name +"资源打包失败");
70 }
71 }
72 write.Flush();
73 write.Close();
74 }
75 }
下面是要所有GameObject做成Prefab,然后对Prefab进行打包,打包成assetbundle文件,然后加载了这个assetbundle资源之后,就可以用Instantiate的方式,建立这个物体!
选择Custom Editor/Foreach AssetBunldes ALL打包,可以打包所选择的所有预制件,并且生成了一个gameobjects.txt文件,打包的时候assetbundle的文件名和预制件的名字一样,
那么我们初始化物体的时候,需要读取这个gameobjects.txt文件,依次初始化物体, 这样就实现了物体的分块加载!
加载代码如下:
1 using UnityEngine;
2 using System.Collections;
3 using System.Collections.Generic;
4 using System.Net;
5 public class Load : MonoBehaviour {
6
7 // Use this for initialization
8 void Start () {
9 StartCoroutine(START());
10 }
11 private IEnumerator START()
12 {
13 string temp="";
14 string url="http://--------------------------------------------/gameobjects.txt";
15 WWW www=new WWW(url);
16 yield return www;
17 temp=www.text;
18 string asseturl="http://-----------------------------------";
19 string[] temp1=temp.Split(' ');
20 for(int i=0;i<temp1.Length;i++)
21 {
22 Debug.Log(temp1[i].ToString()+"-------------");
23 StartCoroutine(LoadMainCacheGameObject(asseturl+temp1[i]+".asset"));
24 }
25 }
26 private IEnumerator LoadMainCacheGameObject(string path)
27 {
28 WWW bundle = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,1);
29 yield return bundle;
30 //加载到游戏中
31 yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
32 bundle.assetBundle.Unload(false);
33 }
34 }
通过for循环依次加载物体!还有个问题就是打包的assetbundle中初始化出来的Prefab,有些脚本指向的GameObject或者Transform丢失,这个时候,可以有GameObject.FindWithTag的功能或者GameObject.Find来查找物体,也就是说专门有一个脚本去为另一个脚本赋值,这个脚本如果完成了赋值操作,就Destory(this)来销毁自己!举个例子!这个Set脚本,就是为加在同一个GameObject的物体的igui的一个脚本中变量赋值的,当赋值工作完成后,就Destory(this)来销毁脚本!
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class Set : MonoBehaviour { 5 6 iGUICode_demo demo; 7 bool flag1=false; 8 bool flag2=false; 9 bool flag3=false; 10 bool flag4=false; 11 void Start() 12 { 13 demo=GetComponent<iGUICode_demo>(); 14 } 15 // Update is called once per frame 16 void Update () { 17 if(!flag1) 18 { 19 GameObject temp1=GameObject.FindWithTag("AutoWander"); 20 if(temp1!=null) 21 { 22 demo._autoPerson=temp1; 23 flag1=true; 24 } 25 } 26 if(!flag2) 27 { 28 GameObject temp2=GameObject.FindWithTag("ManualWander"); 29 if(temp2!=null) 30 { 31 demo._manualPerson=temp2; 32 ObjManager._camera=temp2; 33 flag2=true; 34 } 35 } 36 if(!flag3) 37 { 38 GameObject temp3= GameObject.Find("iGUIListBoxSimple(Clone)"); 39 if(temp3!=null) 40 { 41 ObjManager._window=temp3; 42 flag3=true; 43 } 44 } 45 if(flag1&&flag2&&flag3) 46 { 47 demo._autoPerson.SetActive(false); 48 Destroy(this); 49 } 50 } 51 }
1.我看到别人把每个物体导出为.unity3d,然后也导出了变换信息,我认为这是不需要的,因为预制件中已经包含了这些信息!
2.还有就是有的问题需要注意,比如角色站在地板上,那么如果角色在地板之前加载,那么角色会掉下去,这个时候,要先加载地板,或者后加载地板,设置人物不受重力影响!等地板加载完之后,再设置人物受重力影响,防止掉落下去!