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摘要: 历史上,硬件图加速器出现于管线的末端,首先是运行三角面扫描线的光珊化。紧接着的下一代硬件沿管线上溯,到一些更上级的层次,一些应用程序阶段的算法亦被囊括在硬件加速器的范围内。致力于使用硬件唯一的好处是其超过软件实现的速度,速度是关键的。在过去的十年,图形硬件经历了一个不可想象变革。第一块包括硬件顶点处理的消费性图形芯片(NIDIA的Geforce256)在1999年问世。NVIDIA杜撰了图形处理单元(GPU)这一术语去区分Geforce256和之前其它只处理光珊化的芯片,(and it stuck)。在此后的几年,GPU从原来复杂的可配置固定功能管线到高度可编程的实现,就像白纸一样,开发者可在 阅读全文
posted @ 2013-01-18 01:30 斌伯 阅读(3287) 评论(5) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 网络分层 TCP/IP模型层次 OSI参考模型与TCP/IP模型层次关系 链路层:处理各种传输媒介的物理接口细节; 网络层:处理分组在网络中的活动,提供逐跳(Hop by hop)的通信; 运输层:为两台主机上应用程序提供端对端(End to end)的通信; 应用层:处理特定应用程序细节。 阅读全文
posted @ 2013-01-16 18:01 斌伯 阅读(6704) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 字符编码与数据类型编码字节数类型字符(串)常量WinNT.h中的定义ANSI8bitchar'A'"A string"typedef char CHAR;typedef CHAR *PCHAR;typedef CHAR *PSTR;typedef CONST CHAR *PCSTR;Unicode (UTF-16)16bitwchar_t通过编译器设置/Zc:wchar_t支持L'A'L"A string"typedef char CHAR;typedef CHAR *PWCHAR;typedef CHAR *PWS 阅读全文
posted @ 2012-10-03 00:54 斌伯 阅读(2315) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这一章将介绍的是被认为是实时图形学核心部件的图形渲染管线,亦可简称为管线。管线的主要功能是生成或渲染二维图像、三维物体、光源、着色方程式、纹理等。渲染管线是实时渲染的底层实现。管线的作用如图2.1所示。图片中的对象所处位置及外形由其几何数据所处环境的特性以及摄像机的位置共同决定对象的外表是受到材质属性、光源、纹理及着色模形所影响。 渲染管线进行渲染的不同阶段会在下面被解析和讨论。这将聚焦于各阶段所负责的功能而非其实现。实现的细节要么留在最后一章,要么是程序员不能控制的元件。举个例子,对于一个正使用直线的人来说,他最在意的是这条线的特性,例如其顶点数据格式、颜色、线型类型以及所谓深度提示是否可用 阅读全文
posted @ 2012-09-24 22:28 斌伯 阅读(12209) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要: 《Real time rendering》是一本很好的介绍计算机图形学的教材,它涉及了图形渲染管线的方方面面,是计算机图形学开发者进阶必备的教程。其2000年出版的第 二版已经翻译为中文,由北京大学出版社出版了。由于图形学理论和硬件的迅猛发展,2008年出版的第三册相对于第二册出现了比较大的调整,加入了GPU编程、着色器编程等一系列新技术。而国内一直没有出现第三版的中文译本。小弟不才,秉着对计算机图形学的热爱,希望通过翻译这本巨著,能够增进自己对计算机图形学的理解,所以开始了这个翻译的尝试。由于本人并非专科出身,在专业知识和专业术语的遣词造句恐有疏漏。如有错误的地方,希望得到大家的指正和帮助。 阅读全文
posted @ 2012-09-16 23:22 斌伯 阅读(17781) 评论(3) 推荐(3) 编辑
摘要: 1.介绍了Windows函数的几种返回值:类型说明VOID函数不能失败BOOL函数失败时返回0;成功时返回非0。可测试是否为FALSEHANDLE函数失败时通常返回NULL(即0),亦有可能为INVALID_HANDLE_VALUE(即-1);成功则为相应的句柄PVOID函数失败时通常返回NULL(即0);成功则为数据块所在的内存地址LONG/DWORD函数失败时通常返回0或-1,具体参见PlatformSDK文档2.相关函数DWORDGetLastError()·该函数通过线程局部存储(Thread-localstorage)机制获得线程当前的错误代号。·必须在Windo 阅读全文
posted @ 2012-09-15 18:34 斌伯 阅读(554) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: (以下观点仅个人浅见,既不客观,也不全面,甚至是错误的,欢迎建设性的吐槽)个人对FPS比较喜欢,原因有:1.节奏快,配合画面、声效感觉畅快淋漓;2.带有竞技成分(个人不喜传统回合制和MMORPG中的站桩输出)3.操作简单,易上手市面上现有的FPS网游和比较著名的单机游戏页游:暂时没有,不过在WebGL技术的推动下,出现画质类似十年前反恐精英的页游也不是不可能。相信迟早能够看到这样的作品。客户端:游戏比较多,包括现在已经运行多年的,还有在公测和即将公测的。下面是大概的情况:游戏名称状态运营商研发特色穿越火线运营2007内测2008推出腾讯韩国SmileGate可能是最早的FPS网游之一;武器背包 阅读全文
posted @ 2012-05-15 00:54 斌伯 阅读(2262) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文地址:http://blog.csdn.net/darrenc/article/details/3929920 本人水平有限,只对于长久以来研究的几个经典3d游戏引擎的设计思想、程序架构和应用行深入剖析的结果与游戏开发同行分享,文档有不妥之处请指出,期待我们的共同进步。引擎名称:1. orge(鬼怪)2. Irrlicht(鬼火),3. Nebula(星云)4. klayGE(。。) 前言:目前,开源3d游戏引擎已经趋近于商业化引擎标准,许多引擎在图形渲染,内存分配,网络通讯方面甚超越了许多商业引擎。这些开源引擎的共同特点是这样的:(1)引擎框架:多数的3d引擎框架为树形结构。框架最为清. 阅读全文
posted @ 2011-12-07 23:44 斌伯 阅读(475) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 有待补全:大变形大转动拉格朗日列式线弹性刚度阵几何刚度阵大位移刚度阵求解方法上的弧长法李文雄 23:26:01先理解一下几何非线性吧 李文雄 23:26:31然后才到连接、塑性铰、几何缺陷、残余应力。。。。。。 阅读全文
posted @ 2011-06-22 00:36 斌伯 阅读(541) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 该书是大连理工程耿东院士上世纪八十年代写的教材。香港科技大学的陈俊文教授推荐,现在终于看完了,总结如下:全书分为五章,主要涵盖准则法、数学规划法两方面。第一章,结构优化的基本概念主要介绍结构优化的基本概念,可行域的凹凸性,以及求解的基本思路。第二章,准则设计法首先介绍得“同步失效准则设计”,这是一个比较直觉的优化策略,通过例题,总结出该设计法则的缺点:1)只能处理简单元件;2)当约束数大于设计变量数,要确定破坏模式;3)不保证最优解。而在“同步失效准则设计法”的基础上,思路是用一个准则代替求目标函数最大值,推广出“满应力设计准则”。并通过对静定桁架优化的例题,说明了该准则也不保证最优解。之后. 阅读全文
posted @ 2011-06-20 22:56 斌伯 阅读(562) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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