12 2018 档案
摘要:游戏世界的基本法则游戏体验的层次感很重要,制作一款趣味性强,宗旨明确的游戏并不简单。 l 风格统一性;要先明白游戏的game genres,因为游戏类型与风格密切联系。常见游戏类型有:动作类、冒险类、模拟类、角色扮演类、休闲类和其他类。由不同的游戏风格又可以将其风格概括为两个大类:写实和卡通类。确认
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摘要:栗子:若要使茶壶从a点运动到b点,是需要动画实现的;动画与传统意义的移动不同,与时间是存在关系的; 时间线,时间滑条; 【时间配置】按钮: 弹出面板: 动画时间轴默认时间是从0帧开始100结束;总长度101帧 帧速率(每秒多少帧(画面)): NTSC,电影,PAL,是帧数率/FPS的不同(30,24
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摘要:1,ProBoolean(超级布尔) 栗子: 新建一长方体,两个圆柱体,如下; 选择底部长方体,进入【复合对象】,修改【操作】,单击【拾取操作对象B】,点击圆柱; 效果如下,线面较多; 高级布尔效果图:【建议使用高级布尔】 2,图形合并(二维图形和三位物体) 栗子:新建字体和长方体;选择长方体,【复
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摘要:游戏世界 游戏界面就是根据游戏特性,把必要的信息展现在游戏主界面,操控界面和弹出界面上,通过合理的设计引导用户进行人机交互操作; 1, 游戏界面设计原则:交互设计尽量不要繁琐,用最简单的方式引导用户即可; 把控好游戏的界面风格,注意色彩对界面的影响; 引导界面的设计应言简意赅; 游戏设计师要懂得很多
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摘要:8,软件内默认有两盏灯,在渲染时不产生投影和高光点。手动添加灯光时,系统灯光自动关闭; 1,标准灯光:聚光灯,平行光,泛光 ,天光; a,聚光灯:目标聚光灯和自由聚光灯,当目标聚光灯的【目标】取消勾选之后和自由聚光灯一样; 主要是用以路灯,车灯等的;通常制作场景主光源; b,泛光:向四周扩散的点光源
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摘要:摄像机添加以及应用技巧;可以更改观察的视点和空间广阔,模拟景深和运动模糊效果; 1,添加:更改观察的角度和位置,增加场景透视感; 基本操作: 景深:
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摘要:(二维图形的创建) 1,在命令面板的【新建】,单击第二个按钮; 从中选择对象名称,在视图种单击拖动进行创建,特殊:线:摁【shift】限制水平,垂直方向; 2,二维对象参数: 在渲染中启用:显示二维线条(可做辅线) 在视口中启用:可在视图中看到实际效果。 插值: 步数:设置线条拐角区域的分段数; 自
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摘要:FFD长方体,FFD圆柱体; 栗子2:通过对长方体进行自由编辑,松弛,和涡轮平滑的操作实现抱枕模型,抱枕表面的凹凸效果,可以通过贴图的方式来实现;
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摘要:1.先删掉灯光和相机。材质命名为英文,贴图也要英文取名,不能有中文,并且必须是JPG格式。并整理好组;删掉多余的物体,例如线2、坐标归零。并把材质转换为默认材质3、选中一个组,先unground,然后选中物体转换为mesh用插件转换,然后再给UVWmap4、全部完成后,另存文件5、导出文件格式为FB
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摘要:锥化: 新建一个长方体,在修改器列表中选择--锥化; 参数同弯曲有些类似 参数里: 数量:控制上界面的缩放 曲线:橘黄色的线(但模型未发生变化,此时,可以回到物体身上,调整对应方向上的分段数) 组(有且仅有一组)和限制的意义同弯曲; 栗子: 桥栏杆: 新建长方体,堆砌; 第一个长方体加锥化: 第三个
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摘要:一般来讲,弯曲以不扭曲为原则; 新建一个圆柱体,在修改器列表中点击【弯曲】即可; 参数如下: 角度的正负表示的是方向的不同, 方向基本不更改,若要更改则90,-90; 限制:物体(或组)哪些受弯曲的影响 上下限限制之后点击【限制效果】观察效果; 若下限为负值,(若中心轴点在最下方则无效果),可以在最
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摘要:1.修改器列表: 将常用的修改器放放置在集里: 1.点击【配置】按钮,勾选【显示按钮】 选择【配置修改器集】,在新出的弹窗里通过左右拖拽进行设置; 2,选择之后,点击【确定】进行保存;
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摘要:1,镜像 选择物体对象然后点击; 偏移:新对象距离轴心所在的直线的距离; 2.对齐 栗子: 选择小球,点击【对齐】;鼠标放置在图种位置,点击鼠标左键 出现弹框 调整位置: 先选择对齐位置-->当前对象和目标对象的对齐方式,之后点击【应用】 同样方式调节其他两轴,之后修改完成后,需要点击【确定】(否则
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摘要:最近的一个问题,电脑关机的时候发现,只有“睡眠”、“更新并重启”、“更新并关机” 内心很是煎熬.... 尝试了N种方式,然后总结如下: 第一种方式:(表示自己window的系统用着挺好,力荐) 1.打开系统的C盘,进入文件夹 2.然后,找到文件夹Windows/SoftwareDistributio
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摘要:栅栏 路径阵列也叫间隔工具,将选择的物体沿指定的路径进行复制。实现物体在路径上的饿均匀分布。 选择需要分布的物体对象,在视图中绘制二维图形做为路径线条。 1.选择线条,制作路径 2.选择需要分布的物体对象,执行【工具】/【对齐】/【间隔工具】 快捷【shift+I】 单击【拾取路径】选择刚建议的路径
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摘要:1.选择要复制的物体,执行【工具】/【阵列】命令,弹出对话框; 2.参数说明; 应用: 1.【自定义】/【单位设置】,将单位改为mm 在顶视图中,创建长方体,长1600,宽300,高度150 2.在前视图中,选择该物体,【工具】/【阵列】 设置参数如下 点击【确定】。 3.在左视图中,添加扶手; 在
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摘要:首先【自定义】/【单位设置】,将公制和系统的单位都设置成mm(毫米) 若软件右侧无【标准基本体】那么可以选择【创建】/标准基本体/扩展基本体.... 1.创建一个长方体(作为桌面)完成后,点击菜单栏【选择并移动】,选择物体并对其进行移动调整位置; 为准确定位,可以在此处右键进行坐标的调整 2.旋转
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摘要:1.界面设置 在3ds Max的版本的界面中,默认是较深。若需要切换至较亮的界面,步骤: 执行“自定义”菜单,选择“加载自定义用户界面方案”从弹出的界面中选择样式文件,单击“打开”即可; 注:“amg-light.ui” 界面的显示方式,是浅灰色为主的显示界面; 2.单位设置 在制作效果图的时候,尺
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摘要:1.双击电脑桌面上的Unreal Engine 2.见下图 建立c++或者蓝图项目: 蓝图是什么? 蓝图种类: 接口:
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摘要:一些快捷:移动,旋转,缩放右键可调整数据或者直接右键点开也可以看到或者快捷键W,E,R 复制物体:摁住shift+移动工具,往想要复制的位置拖拽(实例方式复制)亦可选择多个父对象
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摘要:添加物体: 1.初创建物体,从单视图进行创建,便于处于同一平面,在透视图观看效果。2.在基本对象处选择“长方体”:左键开始制作,松开左键此时控制的是长方形的高,然后点击左键完成;注:在max里点击右键一般为取消(/停止/退出编辑模式)3.创建的起始位置:4.若想要在一个圆的表面上制作一些其他物体,先
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摘要:选择所有物体:编辑-->全选(快捷:ctrl+a),在其他空白地方点击则取消选择(或编辑-->选择不选)反选:选择一部分物体 --编辑--反选/ ctrl+i 快速反选加选物体:选择一部分物体后,摁ctrl 鼠标或增加一个加号减选:摁alt键进入拣选状态筛选:1.只选择一部分物体;主菜单栏的“全部”
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摘要:显示模式:1.模型一般是以实体方式显示的,若想看线框方式,摁F3;返回实体,摁F3;2.实体加线框模式显示,摁F4;返回,摁F4;3.透明效果:ALT+X,透明显示,之后F4,显示线框;程序内的其他显示方式:点击透视-->选择模式注:和最终输出无关,只有关显示快速降级的显示方式:摁o键,旋转的时候会
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摘要:查看视点 文件 --打开 --指南文件--坦克(.max文件即可) 1.利用透视图(和眼睛看到的世界很相似)查看 2.alt+w :最大化显示(最大化视角切换按钮: ) 3.缩放视点:滚动鼠标滚轮;匀速的缩放方法:ctrl+ALT+鼠标滚轮摁下,(图标: ) 4.视点若不在视野范围内:1.鼠标滚轮摁
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