Unity获取未激活游戏对象的方法 、坐标转换
一、获取已激活游戏对象 1、 Gameobject.Find("游戏对象名") //根据对象名直接获取游戏对象 这个方法可以找到指定的对象,但是一些缺陷。第一,如果场景中有重名,此方法找到的是Hierarchy从上至下第一次出现此对象名的对象。第二,如果对象的activeSelf为false,那么这个方法永远无法找到对象。 1.1、 解决上述第一个问题(重名)的方法: Gameobject.Find("Parent/Son/游戏对象名") //通过路径找,路径间用 / 隔开 1.2、 解决第二个问题: Transform.Find("游戏对象名") 这个方法可以找到对象的位置,无论对象激活与否 可以先找到对象的根节点,然后在根节点里使用方法(此方法只能找子节点): GameObject root = GameObject.Find("根节点"); GameObject son = root.transform.Find("对象名").gameObject; 若根节点下还有父节点,同样可以用使用路径找到。 二、通过tag标签找对象 GameObject>FindGameObjectsWithTag("tag") GameObject.FindWithTag("tag") https://ke.qq.com/user/index/index.html#cid=231713&tid=100273324&fr=2&term_id=100273324 【Unity3D的四种坐标系】 1、World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。 2、Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input.mousePosition可以获得该位置坐标,手指触摸屏幕也为屏幕坐标,Input.GetTouch(0).position可以获得单个手指触摸屏幕坐标。 Screen.width = Camera.pixelWidth Screen.height = Camera.pixelHeigth 3、ViewPort Space(视口坐标):视口坐标是标准的和相对于相机的。相机的左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点,Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。 4、绘制GUI界面的坐标系:这个坐标系与屏幕坐标系相似,不同的是该坐标系以屏幕的左上角为(0,0)点,右下角为(Screen.width,Screen.height)。 【四种坐标系的转换】 1、世界坐标→屏幕坐标:camera.WorldToScreenPoint(transform.position);这样可以将世界坐标转换为屏幕坐标。其中camera为场景中的camera对象。 2、屏幕坐标→视口坐标:camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);这样可以将屏幕坐标转换为视口坐标。其中camera为场景中的camera对象。 3、视口坐标→屏幕坐标:camera.ViewportToScreenPoint(); 4、视口坐标→世界坐标:camera.ViewportToWorldPoint();
不积跬步,无以至千里;不积小流,无以成江海。