Unity获取未激活游戏对象的方法 、坐标转换

一、获取已激活游戏对象
1、  Gameobject.Find("游戏对象名")  //根据对象名直接获取游戏对象
  这个方法可以找到指定的对象,但是一些缺陷。第一,如果场景中有重名,此方法找到的是Hierarchy从上至下第一次出现此对象名的对象。第二,如果对象的activeSelf为false,那么这个方法永远无法找到对象。
1.1、  解决上述第一个问题(重名)的方法:
  Gameobject.Find("Parent/Son/游戏对象名")  //通过路径找,路径间用 / 隔开
1.2、  解决第二个问题:
  Transform.Find("游戏对象名")  
  这个方法可以找到对象的位置,无论对象激活与否
  可以先找到对象的根节点,然后在根节点里使用方法(此方法只能找子节点):
  GameObject  root  =   GameObject.Find("根节点");
  GameObject  son  =   root.transform.Find("对象名").gameObject;
  若根节点下还有父节点,同样可以用使用路径找到。


二、通过tag标签找对象
  GameObject>FindGameObjectsWithTag("tag")
  GameObject.FindWithTag("tag")



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【Unity3D的四种坐标系】

1、World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。

2、Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(00)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input.mousePosition可以获得该位置坐标,手指触摸屏幕也为屏幕坐标,Input.GetTouch(0).position可以获得单个手指触摸屏幕坐标。

  Screen.width = Camera.pixelWidth

  Screen.height = Camera.pixelHeigth

3、ViewPort Space(视口坐标):视口坐标是标准的和相对于相机的。相机的左下角为(00)点,右上角为(11)点,Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。

4、绘制GUI界面的坐标系:这个坐标系与屏幕坐标系相似,不同的是该坐标系以屏幕的左上角为(00)点,右下角为(Screen.width,Screen.height)。

【四种坐标系的转换】

1、世界坐标→屏幕坐标:camera.WorldToScreenPoint(transform.position);这样可以将世界坐标转换为屏幕坐标。其中camera为场景中的camera对象。

2、屏幕坐标→视口坐标:camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);这样可以将屏幕坐标转换为视口坐标。其中camera为场景中的camera对象。

3、视口坐标→屏幕坐标:camera.ViewportToScreenPoint();

4、视口坐标→世界坐标:camera.ViewportToWorldPoint();

 

posted @ 2020-11-18 19:35  icon_sunny  阅读(2065)  评论(0编辑  收藏  举报