个人总结

刘洋 201731062314

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1.以前提的问题

1.但是我们是否有必要花费更多的时间进行过度的优化,投入和回报比例是否合理?

2.那么这种所谓的惊喜其实就是一种跨界(如同可以在IPAD上画些漫画,但绝大多数创作者都是采用更为专业的数位屏),这种跨界也许能在一定程度上抓住愿意尝鲜的用户,具有一定商业价值,但是是否值得花费大量的时间、金钱、社会资源跨界开发出相对于专业成熟软件而言的“半成品”呢?

3、牺牲质量去追求用户体验么,用户能接受么?

4.如何让开发团队的成员(特别是在学生时代)勇敢地、自主地、有意义地开设项目回顾总结会议?

5.那么对于这些耍花招的人,我们有什么良好的办法可以规避或者惩罚呢?更好的问题可能是,如何从根源上杜绝这种耍花招的行为呢?

2.问题解决

1.这个问题要考虑到很多个方面,比如软件的类型,软件运行的环境等。例如游戏,特别是快节奏的即时性游戏就需要更好的优化,相比于一般的办公软件的卡顿,我们更不希望在游戏中出现严重掉帧。用户端的硬件情况也应该在考虑范围内。比如几十年前的软件需要更多考虑到当时电脑的性能问题,花费更多的时间、金钱去优化代码,从而使得软件能以最高的效率运行在电脑上。而目前的硬件水平已经能满足大部分用户的日常使用需求了,除去一些特殊的软件,花费大量精力优化可能是得不偿失的。

2.我一直认为,打破壁垒需要勇气,但不需要盲目。对于一些作为龙头, 长期垄断市场的软件,不要想轻易的去挑战他们的地位。因为无论是技术积累,用户基数,还是各种运营,他们都有一套经过考验的、成熟的体系,想要从零开始挑战他们几乎是不可能的。但是抢不走他们全部的用户还不能抢走一部分么?针对一些特定用户,比如只使用该软件个别功能的用户,或者是对该软件没有的功能有需求的人,开发出满足他们需求的产品,哪怕只是“半成品”:先得到一些用户,再逐步完善,走向成熟,正如同先进入行业,再慢慢发展。

3.我认为这依然要根据软件的类别和使用人群来决定。如果这是一款游戏,主要面向青少年,那么用户体验将会相当重要。如果是一款工业制造用的软件,主要面向工厂里的工程师,那么质量就将尤为重要。

4.最好的方式还是根据团队成员的表现进行打分,这样会议与每个人利益相关,情况就好得多了。

5.这个问题很难解决,但我认为目前最好的解决方法是营造良好的环境,让每个人的付出与个人利益如成绩,考核等相关联,这样耍花招的人就会少很多了。

3. 是否产生了新的问题?请提出。

在团队合作中,我感觉到协调的困难,光靠文件往往难以清晰地表达想说的话、准确地传达自己的意图。团队合作到最后往往就会变成结对编程,如何解决这种问题?

4. 经过这学期的学习,你掌握到了哪些以前没有的技能,你是如何掌握的。

1.成为了无情的写博客机器。

2.基本掌握了原型设计工具墨刀。

3.通过数据库的设计,温习了数据库相关知识,对数据库的熟练程度加深了。

4.通过代码的编写,对于C#的认识更加深刻。

5. 有什么深刻的体会,对自己一学期学习过程的总结。

在本学期对于软件项目整体的流程和结构有了深刻的印象,这将对以后我将参与的项目提供宝贵的经验。同时,我也学习了不少技术知识,对于数据库更加熟悉了。在团队合作的遇到了不少问题,但是通过和小组成员的沟通、协商,我们解决了绝大部分问题。其实这些问题的主要原因是我们的项目经验还不够,个人技术也还不过硬,我们只能在开发的过程中学习,但是因此我们也进步了许多。总的来讲,这门课让我获益匪浅。

posted @ 2019-12-09 16:35  AlexTurner  阅读(165)  评论(0编辑  收藏  举报