2010年12月22日
摘要: 英雄的故事将要谢幕,似乎每段传奇都该有个华丽的结局。于是我打算用全新的魔法、炫酷的特效和再一次的重构为这期教程画上句号;虽然依旧伴随着一些客观因素导致的瑕疵,然而更让我欣慰的是这款快被敲烂了的Silverlight MMORPG客户端引擎正逐步迈向成熟。或许Silverlight 5 的新特性能给这款引擎带来质的飞跃,又或者我们更加期待Web 3D 游戏时代的来临,那望眼欲穿的公元2011年春。 阅读全文
posted @ 2010-12-22 22:39 深蓝色右手 阅读(7014) 评论(29) 推荐(23) 编辑
  2010年12月9日
摘要: 游戏因为华丽而精彩!这是所有游戏开发者发自肺腑的不懈追求!绚丽的技能/魔法效果将游戏的内涵渲染得淋漓尽致,本节我将继续拓展游戏中的战斗系统,以最简单直接的方式实现超酷的技能/魔法攻击效果。 阅读全文
posted @ 2010-12-09 11:21 深蓝色右手 阅读(5310) 评论(25) 推荐(14) 编辑
  2010年11月18日
摘要: 通常来说RPG游戏中的战斗系统按类型(AttackType)大致可划分为普通攻击和技能攻击两大类。其中较常见的普通攻击有近距离单体物理攻击、远距离单体物理攻击和远距离单体魔法攻击。本节,我们将通过为精灵控件添加一些新的事件和属性,轻松实现RPG战斗系统中的简单AI及普通攻击战斗效果。 阅读全文
posted @ 2010-11-18 23:46 深蓝色右手 阅读(5726) 评论(27) 推荐(11) 编辑
  2010年11月9日
摘要: 整个游戏的推进工作显得异常顺利,或许之前我们所做的一切都是为了接下来的核心内容打基础:RPG之战斗系统。在踏入这块神秘而又让人的垂涎的领域前,我们迫切需要充实更多的相关知识以适应并更好的处理即将艳丽上演的战斗系统。 阅读全文
posted @ 2010-11-09 11:34 深蓝色右手 阅读(7502) 评论(23) 推荐(20) 编辑
  2010年11月2日
摘要: 谨记:Silverlight 被污蔑门事件 阅读全文
posted @ 2010-11-02 09:36 深蓝色右手 阅读(5514) 评论(28) 推荐(3) 编辑
  2010年10月31日
摘要: 原来它才是最后的恐慌者。 阅读全文
posted @ 2010-10-31 00:23 深蓝色右手 阅读(6574) 评论(33) 推荐(26) 编辑
  2010年10月29日
摘要: 在游戏的基本功能大体实现后适当的回过头来,重新审视当下的游戏框架并做一些有利于下阶段功能延伸的结构改进,以达到精简代码,优化性能,提高拓展性的目的;这就是本节我将要为课程示例游戏做的一次内科大手术:重构。 阅读全文
posted @ 2010-10-29 11:32 深蓝色右手 阅读(6258) 评论(29) 推荐(17) 编辑
  2010年10月19日
摘要: 征服玩家的不仅仅是创意,无比动人的视觉体验譬如精美的界面UI同样能让人倾慕,辅以优柔的旋律仿若一缕思绪让您身临其境而流连。深刻的第一印象无限大的冲击着玩家那份内敛的狂热,优秀的游戏作品价值将在欢呼声中被最大化激活。 阅读全文
posted @ 2010-10-19 11:54 深蓝色右手 阅读(6191) 评论(24) 推荐(19) 编辑
  2010年9月30日
摘要: 丰富的关卡与场景是充实游戏的魔法圣器,时而穿过云霄,时而坠入大海,就算是陆地同样可以云雾缭绕、山峦叠嶂;作为玩家,游戏玩累了休息时聆听的可以不仅仅是音乐,作为游戏设计者,你有责任将此时疲惫的他们带进梦幻空间:登上紫禁之颠、长城尽头,潜入亚特兰蒂斯深处与美人鱼结伴嬉戏,尝试一次惬意舒心的休憩之旅又未尝不可?虚幻的游戏同样可以给玩家带来真切的感受,华丽莫测的场景变换开启了这扇通往意念领域的大门。 阅读全文
posted @ 2010-09-30 16:43 深蓝色右手 阅读(5995) 评论(19) 推荐(14) 编辑
  2010年9月20日
摘要: 在上一课实现场景遮挡效果的基础上如能融合相应的地形系统,那么整个场景才能算做是个有机整体。传统的2D-RPG游戏场景按视角划分可分为横向、纵向与斜向的,本节我将分别向大家介绍如何搭建基于直角坐标系及斜视角的RPG游戏场景,并在此基础上实现精灵的完美寻径功能。 阅读全文
posted @ 2010-09-20 17:41 深蓝色右手 阅读(9349) 评论(30) 推荐(23) 编辑
  2010年9月10日
摘要: 关于精灵控件的编写暂告一段落;俗话说美女配香车,完美的精灵少不了与之相匹配的场景。平时我们玩游戏所见的场景平整而华丽;其实游戏中关于场景之地图、遮挡的处理技术手法相当多样,比如切片、分块、延伸、定点虚化等等。本节我将从场景的构建说起,并依次实现2D-RPG游戏中的地图与遮挡效果。 阅读全文
posted @ 2010-09-10 17:46 深蓝色右手 阅读(8148) 评论(58) 推荐(23) 编辑
  2010年9月3日
摘要: Silverlight从第3个版本开始便将GPU硬件加速和OOB(Out of Browser)模式作为全新内容添加进框架中;随着第4个版本的发布,GPU硬件加速所支持的范围与性能提升效果以及OOB模式更完美的功能改进再次让我感受到Silverlight这个茁壮成长中的苗子那巨大的发展潜力。本节我将向大家讲解如何将这两个伟大的特性添加进课程游戏Demo中,并一同探讨其相关知识。 阅读全文
posted @ 2010-09-03 15:39 深蓝色右手 阅读(7823) 评论(29) 推荐(17) 编辑
  2010年8月3日
摘要: 标准的MMORPG游戏资源均非常庞大,包括数十甚至上百幅地图,几十种魔法,几百种精灵外加一堆的配置文件和音乐音效等等。Silverlight作为嵌在浏览器中的插件,如能合理的将资源分类处理以布局,不仅能减少最终客户端(XAP)容量,同时也是完美的用户体验;俗话说:动态好,静态快。没错,这就是本节我将向大家讲解的:Silverlight - MMORPG游戏资源布局之动静结合。 阅读全文
posted @ 2010-08-03 00:16 深蓝色右手 阅读(8267) 评论(48) 推荐(11) 编辑
  2010年7月29日
摘要: 实际游戏开发中我们肯定不能将所有的逻辑与代码都方在一个文件中,这样不仅不利于阅读最重要的是非常不利于拓展与重用。面向对象的游戏开发思想告诉我们,是时候对游戏中的对象进行封装了。 阅读全文
posted @ 2010-07-29 22:10 深蓝色右手 阅读(11758) 评论(43) 推荐(14) 编辑
  2010年7月26日
摘要: 通过上一课的学习我们掌握了Silverlight中实现对象动画的3种方式。大家需要特别注意在Silverlight中鼠标左键按下、台起;鼠标右键按下、台起以及鼠标滚轮滚动这5 个事件都是路由的,路由功能在游戏及动画开发领域用处巨大,后续课程我们会专门找时间来详细讲解。光会移动的一张静止图片还称不上精灵,加入它自身的动作动画并按实际情况呈现出来才叫完美。我们该如何让精灵“活”起来呢?本节我将为大家介绍两种实现精灵动作动画的方法。 阅读全文
posted @ 2010-07-26 12:00 深蓝色右手 阅读(13283) 评论(52) 推荐(15) 编辑
  2010年7月25日
摘要: 游戏中的主角是精灵,我们可以把游戏中的一切对象均视作精灵;玩家大部分时间都在操控着游戏中对象进行移动。因而本节我们要实现的功能只有一个:通过鼠标控制对象移动。 阅读全文
posted @ 2010-07-25 00:16 深蓝色右手 阅读(16231) 评论(57) 推荐(15) 编辑
  2010年7月18日
摘要: 2010年7月20日是一个不平凡的日子,应朋友的邀请在自己的家乡广西师范大学展开为期两周的Silverlight游戏开发课程培训。这是我为家乡做贡献的第一次尝试,看到二十多位同学牺牲暑假的时间与我一同学习感到无比欣慰,中国年轻人的激情并没有被这个和谐的社会所磨灭,在他们对知识与未来充满渴望的眼神中我激动的走上了人生中又一个讲台。是的,Silverlight新的探险之旅即将从这里起航! 阅读全文
posted @ 2010-07-18 17:53 深蓝色右手 阅读(18016) 评论(63) 推荐(23) 编辑
  2010年6月28日
摘要: 通过上一节的测评,相信大家已经对Silverlight中利用GPU硬件加速来提升性能有了深刻印象。Silverlight游戏开发中,我们需要综合运用多种形式的动画及相关图形处理技巧,此时如果能充分合理的利用GPU硬件加速功能,配合上性价比最高的功能实现方式,这将为大家打造帝王级高性能RIA网页游戏奠定坚实的基础。 阅读全文
posted @ 2010-06-28 16:46 深蓝色右手 阅读(6655) 评论(24) 推荐(15) 编辑
  2010年6月24日
摘要: Silverlight3发布时,我和朋友都为其新增的GPU硬件加速功能激动不已,于是开始了肆无忌惮的连夜测试,可结果却实在让我们大失所望。是的,不论怎样修改代码都无法感觉到明显的性能提升。接下来的日子里, GPU这个词渐渐的远离了我的脑海。直至几天前,在与一位朋友交流后又再次让我萌生去测试GPU硬件加速在Silverlight4中效果的想法。真乃不测不知道,一测吓一跳。在最近Silverlight贬低声此起彼伏的日子里,我相信这篇文章及测试结果必将成为Silverlight开发中最为强劲的春哥!没错,信则永生! 阅读全文
posted @ 2010-06-24 16:06 深蓝色右手 阅读(9799) 评论(27) 推荐(10) 编辑
  2010年6月21日
摘要: 一款Silverlight开发的游戏最终发布时无论是部署于网站上或是手机等移动设备中,为能让其拥有最广泛的用户使用群体,我们必须在开发初期就将游戏的本地化实现提上议程。 微软为我们提供的Silverlight原生态本地化解决方案是通过在XAP中嵌入多国语言Resource File来实现,过程比较烦琐且效果差强人意。企业应用中就算多包装几个语言文件进XAP亦无关痛痒;然而一款集成有丰富故事脚本、事件剧情及历史背景(比如《龙与地下城》之类史诗级游戏巨著)的Silverlight游戏,将所有语言文件一并打包让用户去下载那绝对是糟糕致极的用户体验。 阅读全文
posted @ 2010-06-21 17:33 深蓝色右手 阅读(5142) 评论(12) 推荐(10) 编辑
  2010年6月18日
摘要: 即开即玩是网页游戏相比传统客户端游戏的最大优势。如果说在每台电脑安装上G的客户端是一种资源浪费及时间污染;那么Silverlight作为RIA界的新宠儿,在继承祖辈优秀血统的前提下拥有更加卓越的性能及更为曼妙的动态表现,势将引领网络未来世界进入那令人神往的低碳空间。 阅读全文
posted @ 2010-06-18 17:35 深蓝色右手 阅读(7683) 评论(25) 推荐(9) 编辑
  2010年6月17日
摘要: 许多开发者在从.NET网站开发向Silverlight转型过程中往往都会经历一个比较郁闷的过度期:Silverlight作为镶嵌在网页中的插件,如何能像传统ASP.NET网页一样实现页面切换及参数传递等问题时常捆饶着大家。解决之道我们还得从本质谈起。 阅读全文
posted @ 2010-06-17 15:55 深蓝色右手 阅读(5850) 评论(12) 推荐(10) 编辑
  2010年5月23日
摘要: C#优异的界面处理能力配合上F#强大的并行计算特性将使得Silverlight在未来的RIA界独领风骚,这才是Silverlight超越其他所有RIA技术的最大特性:一流的开发效率和产品性能! 如果还有梦,我会继续向山的顶峰攀登,过程是痛苦的,人不经历磨难怎能长大?每个脚印都伴随着汗水,但从没想过放弃;一路上结识了很多志同道合的朋友,我们相互鼓励度过一个又一个凄凉的夜,相互搀扶越过一道又一道的槛,依旧毫不畏惧,理想与信念是前行的灯塔,指引着我们朝着梦的颠峰前行,Moving on our way! 阅读全文
posted @ 2010-05-23 15:48 深蓝色右手 阅读(8356) 评论(35) 推荐(23) 编辑
  2010年5月20日
摘要: 通过前6节的Demo制作演示,大家应该已经相当熟悉这款Silverlight-2D游戏场景编辑器了;通过它我们可以构建出各种类型的游戏,这也让广大的Silverlight游戏爱好者们变得蠢蠢欲动,近一段时间里有很多朋友询问我游戏素材资源是如何获取的,那么本节我将向大家分享这方面的经验与心得,漂亮的游戏素材配合上不断的游戏编码练习,在成就感中提升自身的游戏设计能力,让我们一同努力吧! 阅读全文
posted @ 2010-05-20 16:46 深蓝色右手 阅读(10122) 评论(23) 推荐(10) 编辑
  2010年5月17日
摘要: 帝国时代是一部阐述世界战争发展史的游戏巨著,讲究还原真实的历史战争场景,其中的阵型系统为游戏的极大亮点之一;玩家根据兵种的不同搭配上最合适的阵型时常能起到逆转乾坤的神效,经典的如前枪,中骑,后投石,强大的阵型加上玩家精确的微操能瞬间扫荡大规模敌军而毫发不伤。阵型系统不仅仅存在于即时战略游戏中,在《三国志》、《信长野望》等SLG策略游戏中,其同样是一者永远不可缺少的重要机制。 阅读全文
posted @ 2010-05-17 16:33 深蓝色右手 阅读(7727) 评论(24) 推荐(15) 编辑
  2010年5月7日
摘要: 即时战略类型游戏因其精确的微操,宏大的场面以及丰富的策略元素广受玩家的爱戴,《沙丘魔堡II》开创了真正意义上的即时战略游戏形态,之后Westwood创生了《命令与征服》系列加之暴雪的《魔兽争霸》及《星际争霸》系列瞬间将RTS的发展推向高潮。就是在这样的氛围下,微软的《帝国时代》系列孕育而生,踏着人类文明进步的足迹,陪伴我度过了高中那个人生转折的年代。 阅读全文
posted @ 2010-05-07 17:44 深蓝色右手 阅读(6005) 评论(16) 推荐(14) 编辑
  2010年4月25日
摘要: 无论是单机游戏还是网络游戏,丰富剧情的背后都离不开NPC默默无闻的工作;有的吆喝着卖药卖武器,有的做为宠物常拌左右,更灵活的还可以如《暗黑破坏神》那样,作为随从协助杀敌。强大的游戏离不开高智能的AI,而AI的背后则隐藏着更为复杂的技术,脚本系统就是其核心。想深入了解游戏脚本的朋友,我推荐阅读脚本AI与脚本引擎这篇文章。简单的说,脚本,以独立于游戏主程序代码之外为特征,可以让游戏设计者而不是游戏程序员编写和精制大部分的游戏结构,玩家同样可以很轻易的溶入到脚本的编写中并创造出一个全新的游戏世界,这一切都展示了脚本简单神奇之美。 阅读全文
posted @ 2010-04-25 01:18 深蓝色右手 阅读(8541) 评论(22) 推荐(18) 编辑
  2010年4月20日
摘要: Silverlight是一个真正意义上的划时代产品,如果您是从这篇文章才开始认识这位乱世英雄,那么请立即开始吧,它将助您开创出属于自己的完美新世纪,Come on! 阅读全文
posted @ 2010-04-20 16:30 深蓝色右手 阅读(10109) 评论(87) 推荐(19) 编辑
  2010年4月14日
摘要: 与当年盛大通过代理《传奇》一举成名,九城代理《奇迹》一夜发迹完全不同,金山、网易凭借他们自主的研发团队,数年时间倾力打造了《剑侠》及《西游》等系列非常优秀的纯国产网游,不仅开创了此领域的先河,且作为中国网游行业的榜样,让我时常感到崇敬与骄傲。西山居、烈火、大话西游等工作室这些如雷贯耳的称号已家喻户晓,所有成功的背后都有着一段源自对中国古风古韵故事的生动阐述,事实也证明了神化传说终是游戏设计中永不褪色的主题。 阅读全文
posted @ 2010-04-14 14:36 深蓝色右手 阅读(8308) 评论(15) 推荐(9) 编辑
  2010年4月2日
摘要: 今天,我长大了。生在这个无声硝烟的年代,每天都在感受着80后那无比切心的生存痛楚。清明将近,每每想起孙先生当年为了中华的崛起而卧薪尝胆;多少仁人志士为了中国人今天和平的生活而献出年轻生命…心里难扶平静,这点伤痕又能算些什么呢?如果努力能为下一代中国人过上幸福生活铺平道路,我宁愿无限的付出。 阅读全文
posted @ 2010-04-02 09:19 深蓝色右手 阅读(4424) 评论(34) 推荐(4) 编辑
  2010年3月31日
摘要: 在第八节、第三节、第二节中,我曾向大家详细的分析了Silverlight在内存释放、性能提升及源码保护等方面的相关处理。随着游戏教程的不断深入,自身各方面经验的不断累积、总结与升华;至今日,我对这3方面的认识又有了更深层次的理解。作为前3篇的续,本节我将继续对Silverlight开发技巧进行深度挖掘,用行动来证明对技术的追求永不止步。 阅读全文
posted @ 2010-03-31 15:11 深蓝色右手 阅读(9527) 评论(15) 推荐(12) 编辑
  2010年3月25日
摘要: 目前市面上的游戏无论单机的还是网游,具备多角度、多类型场景早已屡见不鲜。经典的如《轩辕剑3》,最传统的中国风RPG角色扮演游戏,整个游戏包含3大类场景:世界(大地图)场景、具体(城市、洞穴等)场景及战斗(回合)场景。精灵在各场景中的移动、视角、事件等方面均有不同约束与实现;三国策同样不例外,游戏中除了上一节讲解的RPG场景外,当战役开始时,游戏将切换到SLG回合对战场景。因此,2D游戏要做到丰富多彩则游戏引擎架构必须搭建在以场景(Scene)为核心的框架上,这也印证了贯穿教程始终的唯一理念:场景编辑器让游戏开发更美好! 阅读全文
posted @ 2010-03-25 13:47 深蓝色右手 阅读(6410) 评论(9) 推荐(8) 编辑
  2010年3月18日
摘要: 教程中无数次提到《三国》系列,那段荡气回肠的过去一直深刻烙印于心。我深爱中国的历史,因此我从不去公开评论政治,因为它是我的母亲;我执着于策略游戏,闲暇时爱不离手的依旧是NDS中的《三国志》。《三国策Online》作为一款RPG+战棋类策略网络游戏,其发展至今多年而青春永驻,不仅因为题材的深度及画面上淳朴而幽雅的表现,更重要的是玩家能从对战中体验到身临其境畅快淋漓般的战斗快感;战鼓声、砍杀声时常萦绕于耳,一场战役过后让我感受更多的是回味,迷恋着重温战场上每一次的策略、布局、走位。从大学开始便已沉迷数载,时至今日依旧无法忘怀,或许很多朋友也曾和我一样做过这么一个梦:偶就是传说中那乱世的枭雄,手握宝剑 横扫千军! 阅读全文
posted @ 2010-03-18 17:27 深蓝色右手 阅读(9349) 评论(28) 推荐(7) 编辑
  2010年3月17日
摘要: 场景编辑器的功能强大且灵活,从设计之初我已毫不惭愧的将其定位到“让Silverlight游戏场景架设更简单、更快捷”这样一个高度。源码公布后,很多朋友均迫切想知道如何将其运用到实际的游戏制作中。其实,为了能让大家更轻松的掌握此编辑器的架构原理及应用,我早已计划好在后续教程中陆续为大家展示讲解大量的基于此场景编辑器构建的经典游戏Demo,比如《三国策》、《仙剑奇侠传》、《梦幻模拟战》、《帝国时代》等等。本节,我肩负着艰巨的使命,目的是教会大家如何通过VS2008修改此场景编辑器,并创建出一款全新的,完全可以用你自己名字命名的Silverlight游戏Demo,有些心动了吧?赶快动手吧~ 阅读全文
posted @ 2010-03-17 17:22 深蓝色右手 阅读(7273) 评论(10) 推荐(7) 编辑
  2010年3月9日
摘要: 所有的游戏设计辅助工具都是为了提高游戏开发效率而出现的,Silverlight-2D游戏场景编辑器(QXSceneEditor)同样也不例外,虽然它不比《魔兽》、《星际》、《帝国》等大作的地图编辑器拥有强大到甚至可以通过“换肤”直接创造出一款新游戏;但是大家可以通过它,配合上前几节讲述的游戏架设方式几乎能搭建任意一款2D游戏图形框架。无论是RPG(角色扮演)、SLG(策略)、RTS(即时战略)还是ACT(动作)、STG(射击)、CAG(卡片游戏)等游戏类型,不论精灵是2方向(如:《地下城与勇士》、《三国群英传》) 4方向(如:《漂流幻境》)还是8方向(如:《破天一剑》)甚至16方向(如:《剑侠世界》中的魔法),不论场景是横向、纵向、主视角、牵引模式,倾斜的还是垂直的,不论游戏空间是2层的(如:《梦幻诸仙》),3层的(如:《奇迹》)还是N层的(如:《英雄无敌》、《铁血联盟》)等等,只要是2D的均可用作场景的布局或架设。 阅读全文
posted @ 2010-03-09 17:34 深蓝色右手 阅读(12100) 评论(34) 推荐(6) 编辑
  2010年3月8日
摘要: 传说,面向对象的开发模式最初是因为程序员偷懒而不小心诞生的。发展至今,人们从最初的热忠于讨论某某语言是否足够面向对象到现在开始更广泛的关注面向对象的思想而不是具体内容。面向对象的思想其实并不深奥,它存在的目的只有一个:让程序开发更贴近我们的现实世界。 阅读全文
posted @ 2010-03-08 20:57 深蓝色右手 阅读(6275) 评论(10) 推荐(7) 编辑
  2010年3月4日
摘要: 思路已俨然清晰,接下来要做的是从零开始搭建游戏的主体框架。Silverlight作为RIA界的新宠儿,不仅在游戏开发方面性能优越,在企业开发领域的优异表现同样日益显著。像我们这些长期从事.NET开发的程序员们,如何顺利向Silverlight开发转型是入门时要解决的第一个难题。 阅读全文
posted @ 2010-03-04 22:44 深蓝色右手 阅读(10089) 评论(33) 推荐(10) 编辑
  2010年2月27日
摘要: 一直以来,我不断的在思考着如何能让Silverlight在游戏制作方面更简单。《圣经》说:上帝创造了世界;“游戏”无论在何等年代,都被视为生物在一定程度上模拟真实世界而进行的特定活动。基于爱因斯坦的时空理论,存在于世界中的万物其根本结构为3维空间 + 1维时间,于是乎脑海中浮现出了一个很棒的游戏基类:GameBase。 阅读全文
posted @ 2010-02-27 09:35 深蓝色右手 阅读(7640) 评论(26) 推荐(8) 编辑
  2010年2月21日
摘要: 如果哪天光荣告诉我:《三国志》系列将终结,我会义无返顾的用余下那点青春继续诠释这部中国历史经典题材游戏,已无法细数它占据了我多少童年的回忆,就好比曾有那么一群满腔热血的《梦幻模拟战》玩家为了能再玩上一部续作而从零开始学做游戏。在感动之余时常感到庆幸,自己能掌握一些菲薄的技术为何不为大家而用。发自内心的激情点燃新的开始,一点一滴的去拾取那重生的感觉,仍然还是那遥不可期的理想在背后助推着我继续前行,期待有那么一天,经典能再次闪耀大地: 阅读全文
posted @ 2010-02-21 17:18 深蓝色右手 阅读(12766) 评论(27) 推荐(7) 编辑
摘要: “暗黑破坏神3”将采用45度斜视角设置这篇数月前貌似毫不起眼的新闻一直让我记忆深刻,不断的尝试去理解大师级的暗黑团队为何放弃目前主流的3D路线而回归到2D,B大的一句话道破天机:要实现畅快淋漓如行云流水般的RPG战斗体验,唯有采用斜视角2D表现形式,至于其中的原委,留给所有人自己去思考。 阅读全文
posted @ 2010-02-21 00:22 深蓝色右手 阅读(13702) 评论(24) 推荐(6) 编辑