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10 2009 档案
C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(三十八)地图间的传送与切换
摘要:终于到了地图处理的最后一节,本节我将为大家讲解如何通过传送点实现主角在地图间的传送以及地图之间的切换。地图转换的关键在于把握好移除与添加:即移除之前地图上除主角之外的所有对象,然后再重新加载新地图上的所有对象。本教程示例游戏中,每张地图的信息都详细的记录于Config.xml配置文件中,包括每张地图的表层、遮挡层、障碍物层等等,然后再附加上本节后面将向大家讲解的传送点信息;这样,在地图转换时,我们只需根据配置文件来读取加载相应的地图数据即可。 阅读全文
posted @ 2009-10-25 12:17 深蓝色右手 阅读(6810) 评论(16) 推荐(8) 编辑
C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(三十七)地图自适应区域加载
摘要:目前地图编辑器已经能够对地图图片进行切片了,那么接下来我们需要做的是对切好的地图片进行拼装从而取代整张大地图。需要特别说明的是,如果一次性将所有的切片加载进游戏中并显示出来,那么效果与使用一张整的地图几乎没区别,性能上甚至可能会更差;本节我们最终要达到的目的是利用这些切片自适应的填充游戏窗口区域,即用最少的地图片实现窗口的无缝填充,从而提升游戏的整体性能。 阅读全文
posted @ 2009-10-20 17:34 深蓝色右手 阅读(7217) 评论(14) 推荐(6) 编辑
WPF/Silverlight深度解决方案:(十一)与嵌入式脚本语言Lua & JavaScript的交互(下)
摘要:本节,我首先想说明一下为什么选择Lua和JavaScript,因为(1)文章标题写的是它们……汗一个先(2)它们都属于嵌入式脚本语言,主要服务于前端(客户端)。(3)语言方面有诸多相似,且在各自的专长领域都称得上“王者”。(4)体积小,Lua仅仅不到300K;而调用JavaScript更无需额外的资源引用。 阅读全文
posted @ 2009-10-14 17:42 深蓝色右手 阅读(5758) 评论(4) 推荐(4) 编辑
WPF/Silverlight深度解决方案:(十一)与嵌入式脚本语言Lua & JavaScript的交互(下)
摘要:本节,我首先想说明一下为什么选择Lua和JavaScript,因为(1)文章标题写的是它们……汗一个先(2)它们都属于嵌入式脚本语言,主要服务于前端(客户端)。(3)语言方面有诸多相似,且在各自的专长领域都称得上“王者”。(4)体积小,Lua仅仅不到300K;而调用JavaScript更无需额外的资源引用。 阅读全文
posted @ 2009-10-14 17:36 深蓝色右手 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
WPF/Silverlight深度解决方案:(十)与嵌入式脚本语言Lua & Javascript的交互(上)
摘要:嵌入式脚本语言能赋予我们系统程序更加强大的灵活性与拓展性,以魔兽级的Lua为例,不过200多K的体积却拥有极快的运算速度。在.NET开发应用中,它可以被广泛的应用到允许Unsafe Code诸如:WinForm、WebForm、WPF等领域,其表现出来的易用性(无须考虑核心模块复杂的逻辑,只需要用最简单的脚本去完成指定任务即可)、跨平台性(一次编译通过的正确脚本可以随意移植到其他语言系统中)、需求拓展性(在对系统功能的补充与升级中同样发挥着举足轻重的作用)等使得它遍布于各种开发领域。 阅读全文
posted @ 2009-10-12 17:30 深蓝色右手 阅读(7193) 评论(9) 推荐(8) 编辑
C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(三十六)地图自定义切片与导出
摘要:做为提升游戏性能的一个重要环节就是地图的优化,作为基于Web的游戏来说,可以通过将地图切成若干同尺寸的片后,根据主角的位置进行时时的按需加载。举个简单例子,好比一幅20000*20000的地图,我们将之以400*400像素为一个地图片单位切成2500片,假若游戏窗口尺寸为800*600,那么我们每次只需加载以主角为中心的周围9块地图片(1200*1200像素)即可实现填充,这比起一次性加载诺大一张地图,且在移动时对其不停的切割,性能优越得太多太多。 阅读全文
posted @ 2009-10-08 22:41 深蓝色右手 阅读(7792) 评论(9) 推荐(8) 编辑
WPF/Silverlight游戏相关解决方案(Game Solution):目录
摘要:为了更深度的剖析WPF/Silverlight的技术内涵,解决游戏开发过程中的疑难杂症,分解实际应用案例的特色细节,“WPF/Silverlight深度解决方案”系列由此孕育而生。整个系列的所有文章均为原创,由本人的个人开发经验结合相关资料编写而成,过程中难免有错漏或不妥当的地方还望各位读者友善的指出。我们的目标只有一个:WPF/Silverlight游戏技术深度挖掘。 阅读全文
posted @ 2009-10-03 14:43 深蓝色右手 阅读(20480) 评论(18) 推荐(11) 编辑
WPF/Silverlight深度解决方案:(九)HLSL自定义渲染特效之完美攻略(下)
摘要:本想只用两节来完成关于HLSL自定义渲染相关知识的讲解,鉴于最近非常的多的朋友对此相当感兴趣,想知道最多关于这些特效在实际开发中该如何使用及性能相关问题。那么本节我将以一个比较完整的游戏场景为例,向大家讲解HLSL自定义渲染特效的综合应用。 阅读全文
posted @ 2009-10-03 12:27 深蓝色右手 阅读(4545) 评论(11) 推荐(4) 编辑
C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(三十五)地图编辑器的初步使用
摘要:上一节我们制作好了地图编辑器,并初步实现了导出地图中的障碍物信息及实现A*模拟寻路。那么当我们得到了包含有障碍物数据信息的xml文件后,又该如何将之应用到本教程的示例游戏中呢? 阅读全文
posted @ 2009-10-01 22:35 深蓝色右手 阅读(7219) 评论(9) 推荐(5) 编辑
WPF/Silverlight深度解决方案:(八)誓将内存释放到底
摘要:WPF/Silverlight应用程序长时间运行后会产生非常多的内存垃圾(内存泄露例外),特别是在经常需要进行Remove操作的粒子、动画、游戏等方面的应用,国外高手们提出的方案我归纳了一下主要有: 1) UIElement控件实例= null 2) 定时调用GC.Collect() 3) 让控件继承Idisposable接口,并实现相应逻辑 阅读全文
posted @ 2009-10-01 01:05 深蓝色右手 阅读(8503) 评论(22) 推荐(2) 编辑

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