07 2009 档案
C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(二十八) 经典式属性设计及完美的物理攻击系统
摘要:
战斗即将开始!要实现MMORPG中的攻击系统,必须为精灵增加相关的参数及属性,这些内容及它们之间的牵连关系设计决定着游戏的新颖度与耐玩性;就好比当年的传奇,系统再普通不过了,但是却因为有着恰如其分的系统参数设定与完美的世界观定位,成就了一代不朽巨作。那么本节开始,我将首先对精灵控件进行属性完善,使之具传统经典游戏中的角色属性。
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C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(二十七)战斗前夜之构建动态障碍物系统
摘要:
在标准的MMORPG中,每个精灵对象都占据着一块区域(脚底的一块小面积),该区域同样是障碍物系统中的一部分,并且它是动态的,随着精灵的移动而时时变化着。实现游戏中动态的障碍物构建使障碍物系统趋向完美是全面进军战斗系统的必要前奏,大家不想看着主角和怪物叠在一起打来打去吧?
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WPF/Silverlight深蓝团队悄悄登陆了
摘要:
希望热爱WPF/Silverlight技术的朋友能踊跃加入进来,为团队添砖加瓦,将您的优秀文章与我们分享。
未来是大家的!只有共同努力,才能丰富我们的明天。大家可以在本文的评论中留言申请加入,格式参考如下;前提是您必须为博客园用户,否则是无法加入的,同样也是无法发表文章的...
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C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(二十六)通用型角色头像面板
摘要:
目前游戏的开发进度已经基本实现了精灵对象之间的普通交互,接下来我们需要朝着实现战斗系统的目标前行。而实现它的前提是必须完善精灵控件的基本属性,如添加生命值、魔法值、活力值、经验值等基本属性并通通过窗体界面进行完美体现,本节我将为大家讲解上述内容的具体实现。
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C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(二十五)完美捕捉精灵之神器 -- HitTest
摘要:
怪物们都出现了,如何选中自己心仪的怪是主角目前首要做的事。HitTest功能强大到几乎无所不能,它是我们实现打怪与施放魔法的前提条件。为了进行鼠标状态区别,我首先对鼠标变化规则进行约束:当鼠标在屏幕上空旷地图区域移动时,鼠标光标形态表现为默认光标...
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C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(二十四) Be careful!前方怪物出没
摘要:
游戏的精灵框架到此为止算告一段落,让我们一同来体验它带来的神奇效应。
一个安静的黄昏,主角悠闲的甩着它帅气的毛发独跑于林阴大道。怎知天色已晚即将进入月亮的领地,嘿嘿,我们的故事就从这里开始:Be careful,前方怪物出没!
实在不忍心让主角空有一身武艺而无处施展,本节为了不再让它孤单,我将向游戏中加入可爱的妖精妹妹与之为伴
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C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(二十三)自适应性窗口化与全屏化(WPF Only)
摘要:
上一节中曾有提到,检测系统架构是否合理的评判标准之一就是系统的拓展性。在.NET网站应用中,一个优秀的架构可以在不同数据库之间相互转换,可以与不同的银行接口轻松对接,可以随意集成各种插件,而实现这些仅仅需要对局部进行小小手术而已;同样的,在游戏设计中,窗口化与全屏化的自适应完美切换同样是对游戏架构合理性的严肃考验,Are you ready?
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C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(二十二)重构 – 让代码插上翅膀自由飞翔
摘要:
上一节,我将游戏地图模式进行了一次重大的变动,这在实际开发中意味着项目大规模重置,虽然表面上显得游刃有余,仅仅一个AllMove()方法的改变即实现了完美转型,这全得归功于前20节所搭建起的相对高度可扩展平台。但是,随着开发不断深入,我慢慢的感到些许的不安,因为代码上的日益松散与结构的渐渐稀疏如同Windows系统的磁盘碎片与日俱增,未来维护时的烦琐与痛心疾首已历历在目。代码向我发出了求救信号,用什么来拯救你-我的代码?是时候亮剑了 –- 我的第一次亲密重构。
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C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(二十一)主位式地图移动模式
摘要:
是否期待了很久?本节就来个重量级的做为开场白吧:主位式地图移动模式。何谓主位式地图移动模式,即以主角为中心,它的移动带动着所有对象包括地图、物体对象、其他玩家、怪物等等的相对移动,这些对象的移动都是以主角为参照物的。最典型例子莫过于当前流行的MMORPG了,你控制的角色在地图中永远是处于窗口正中心的位置(除了8个角落外),这就是主位式地图移动模式(如下图)。
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