2009年6月21日
摘要: 紧接着上一节,我们打开QXSpirit.xaml.cs文件。在游戏设计中,为了能够轻易控制及管理精灵的各项属性及功能等,我赋予每个精灵一个专属线程,它在精灵的使用中起到关键作用,DispatcherTimer线程的创建在前面的章节中见得不要太多,这里不再累述了。那为何要在精灵控件中配置一个线程呢?打这样一个比方吧:我们可以把精灵比做一个人,它的生命就好比这个线程,每个人只有一条命,在精子与卵子结合之后(控件的初始化中创建),生命即开始鲜活(创建后即启动)简单说就是“命悬一线”啦。汗一个…。 阅读全文
posted @ 2009-06-21 21:20 深蓝色右手 阅读(11374) 评论(16) 推荐(3) 编辑
摘要: 如果有做过游戏开发的朋友,或者说有了解过游戏开发相关内容的朋友一定会发现,游戏中除了地图引擎外,最关键的莫过于精灵的创建。精灵是游戏中大家见得最多的对象物体,它可以是主角,可以是其他玩家,可以是NPC,可以是怪物及BOSS,甚至可以是坐骑、障碍物等等。很多初学的朋友往往在为如何使用外国人制作好的通用精灵而发愁(毕竟繁杂的英文专业术语及超量的对象属性及方法是大多数人无法轻易弄通的)。幸运的是,在WPF/Silverlight中我们可以找到强大且使用简单的相关支持,它就是下文中我将详细讲解的传说中的精灵控件! 阅读全文
posted @ 2009-06-21 16:31 深蓝色右手 阅读(14986) 评论(17) 推荐(5) 编辑