继《WOWO世界》后全球第二款Silverlight MMORPG页游《梦隋唐》将于5月30日面向全世界华丽开测。耗资千万打造的旗舰级ARPG武侠、写实版2.5D无端网游巨作,唯美的画质,流畅的激斗效果,简单的操作,轻松的玩法,足可媲美客户端网游的无限缩放全屏效果,势必为玩家提供超震撼之国际顶级页游视听与操控体验!
抱歉,又激动了…
或许也是因为前些天终于玩上了梦寐以求的《星辰变》缘故吧,从中收获许多启示,曾一度为其细腻的画面深深打动,然而也仅仅因为画面而已……
话说《倩女幽魂》号称实景拍摄的的视频居然与实际大有出入便也罢了,《苍穹之怒》的迟到预示着近期所有的压力全落在了《星辰变》这款备受好评的2D神作身上。测试后还是印证了那句老话:期望越高,失望越大。游戏的玩法、模式包括商业模式与若干年前的同类作品如出一辙,既然代表了当今国内最高水准的2D网游革新之作,就应当如同其名字一样肩负起国产网游更多之“变”,然而似乎依旧在用喧宾夺主的特效和画面忽悠着玩家的眼睛。或许我更乐意欣赏《魔兽世界》中兽人那菱角分明的厚实肩膀,也不愿品尝虚幻3光环下那堆咸得掉渣的韩国泡菜。
《星辰变》游戏的主线改编自成功的同名玄幻小说,可是绝大多数的评论却反应了一个事实:改得不是一般烂。到底是这款游戏在成就这本书,还是这本书大卖了这款游戏?
设问:当下网游以小说/电影/电视剧为背景进行策划设计到底是蓝海还是红海?若说蓝海,目前已问世的此类改编型网游早已不胜其数;而要说红海,此类改编要么是断章取义,要么是违背初衷,甚至与原著背道而驰、大相径庭,仅是打着旗号喊着口号而已;连最基本的忠于原著的思想境界都未达到,从何而谈同质化?更无头破血流之说...是的,其实我们可以做得更好。
曾经的《仙剑奇侠传》如此成功的将整个痛彻心扉的仙侠爱情故事制作成了单机游戏,可迄今为止哪款网游能让玩家感动到流下一滴眼泪?不说超越,连打个平手的作品都是零。
死海,难道中国的网游都是没心没肺的死海...?没有波涛汹涌的爱情,没有跌宕起伏的悲欢离合;庆幸,还有太阳当空照,望向海里,一切了无气息,原来折射的不是阳光,而是闪闪发光的黄金。
当然,换个角度客观讲,《星辰变》中还是有许多值得肯定的中国制作之骄傲,比如像魔兽世界那样可提高PK流畅度的的移动施法/连贯动作,充分凸显了3D角色模型在2.5D网游中应用的优势,Silverlight 5 正式版发布后大家同样会见到秉承一脉的效果。
另外,《星辰变》中基于空间分层的御剑飞行效果也近乎完美,就差空战功能暂未实现,这个模块对于Silverlight 4 来说早已轻车熟路。其实,我更关注的是这款极具时期代特征的2.5D网游大作中的某些细节,比如遮挡、光影、寻路、战斗体验等传统老问题的处理手法。
那么先从遮挡说起吧。
(图1)
图1的实景情况是角色站在山的北面,理论上角色应该被山遮挡住,可是却露了破绽。这是因为山体遮挡图片的Z层次与山脚设置的障碍物之间的关系没有协调好所致,能做到完美吗?这是当然的。
(图2)
(图3)
(图4)
图2的实景情况是角色站在一块飘动的旗帜上边,理论上角色应当被旗帜所遮挡,实际还是露了马脚。其实这也是2.5D游戏中惯用的遮挡切割处理手法(有必要一提的是,在Silverlight中对一些面积较大的动画进行切割后再统一封装可大幅提高性能。比如一个600*900的动画性能远远不及9个600*100的动画性能,当然处理起来会有些麻烦,不过确实值的这样做),比如城门等都有用到(城门通常都具备一定高度,处理起来相对容易),只是《星辰变》中拓展运用了动画遮挡切割。然而切割的部位以及Z的数值没处理好从而导致了如上问题。能做到完美吗?有一定难度。就算旗帜的左右两部分的Z值设置得足够精确,但是角色通常不会永远只保持某一尺寸,BUFF时脚底或身上会环绕光环、骑乘时坐骑的头和尾巴都会将角色的实际体积延长不少,就好比图3和图4中显示的那样。当然,相对上乘的方案还是有的,需要多消耗些性能进行判断处理。
《星辰变》中个人感觉做得最细腻的地方莫过于它的光影处理手法:
(图5)
图5的实景情况是角色站在一座房子旁边,此时包括附近的NPC等角色,他们的部分身体都被一个约0.2左右透明度的黑色影子块所遮挡,清晰透露出连贯而精致的光影效果,说实话这个处理相当到位,也算是微创新吧,值得一赞。
(图6)
另外,请大家注意看图6中所有角色的影子有何不同?其中最右边的角色为主角玩家。没错,只有主角的影子是真实的,而其他所有角色无论NPC还是怪物或是玩家,他们的影子只是一个基本的缩放圆影,此类仅对主角玩家进行时时的动态光影渲染处理方法,同时兼具性能与最佳视觉体验不失为优秀的设计方案,值得学习和效仿。当然,还是存在一些不足之处,比如影子渲染不够连续(见图7):
(图7)
我无法得知《星辰变》中采用何种方法实现的真实影子,但是就算勾上了抗锯齿选项,最终游戏仅有一个玩家还卡得一塌糊涂,此时的影子照样还是一块一块的,相较于Silverlight中基于Avatar系统的角色动态光影来说,这方面的性效比有些差强人意。
《星辰变》值得关注的还有它的地形与寻路系统。
它的地形相对简单,不像《传奇》和《剑侠世界》那样所有的角色站的位置都是障碍。《星辰变》中玩家可以穿越所有角色,这样即简化了处理,同时也提升了双端性能(如图8):
(图8)
但是这也意味着怪物可以重叠;当然,通过限制同一玩家拖怪数量上限的方法可控制住局面,不过总体来说还是会导致环境仿真性的缺失。
寻路方面《星辰变》没有任何创新甚至是改观,反而给我十分僵硬的感觉。
(图9)
如图9中所示,我将主角移动到蓝色点的位置,然后点击任务导航里(或者大地图里)处于粉红色点位置NPC后,主角会沿着图中红色的线路移动;而如果是直接在游戏窗口中点击NPC附近的位置,主角则会沿着绿色线路进行移动。这是因为基于导航的寻路与近距离寻路使用的算法方案截然不同,综合考虑到服务器端性能消耗,总体结果还算可以接受。这块推荐大家看西山居关于服务器寻路的演讲,其中提到缓存NPC寻路等建议非常值得借鉴。
还是存在一些有趣的地方,比如点击与主角当前位置仅相隔一棵树的树根附近位置时,主角居然无法到达,而是停留在黄色三角处,且此时就算再怎么点击红色叉叉处,主角都无法达到,极其想问此类弱智寻路出自哪位大仙之手笔?
讲到这顺便提下关于像《魔剑》、《魔兽世界》这些几乎无限宽广的地图(或N份无缝拼接的地图)应该如何实现寻路,想必大家都会意识到交通枢纽技术在其中的应用。无论2D还是3D网游,往往通向下一区域(地图)的道路(路口)仅有一个,如果在一块非常宽广的地域中由一个区域(A)向另一个区域(C)非传送寻路移动(假设其中还间隔了区域B),则可考虑首先寻路到A与B的枢纽(交界点),到达该点后再判断是否是最终目标,如果不是再向C区域的目标点出发;由此即可完成无线联通的地域级寻路。当然,A到B的线路如果不止一条的话,我们大可首先用直线距离判断哪个枢纽与角色当前的位置更近即定位首选,类似的原理以此类推。
最后要说的是,《星辰变》所强调的PK连续技并非想象中那么爽快,让人感觉依旧是照着提示按着鼠标敲着键盘,毫无自由度可言,说实话我宁愿去玩《地下城与勇士》或者《龙之谷》:
撇开政治因素不谈,整体而言《星辰变》确实能代表2011年国产2D/2.5D网游实力之巅峰巨作,然而接下来呢?个人认为就画质其已接近极限,如何才能让游戏真正打动玩家的心?不变中求变,飘逸于风中的创新才是正道。