一个FLash网游开发人员2008年的工作总结![转]
对自己哪方面工作满意,有效的经验总结有哪些?
1) 客户端的完整事件机制和消息分发机制的构建。
构建了比较稳定有效的事件和消息分发机制,目前的事件机制建立在AS3.0新的事件机制基础
之上,使用全局静态属性,并且传递的参数可以不限长度,不限类型的的进行添加,使服务器、
消息和客户端各模块之间,客户端内部各模块之间的信息通信简便而稳定。
经验:在构建消息机制前,在网上,和各个技术群理参考了大量实例和代码,和很多AS 的技
术人员进行了沟通和了解,最终确认了目前采用的通信构架。
2) 本地数据库数据结构的设计和分析加载机制的构建。
在分析了客户端本地数据的需求后,设计了一套适合本地解析维护的文本数据结构,采用这一
数据结构以后,所有的本地数据都可以在文本数据中进行维护,包括通信协议的解析代码和之
后添加的各项客户端数据,基本上维护数据的工作可以由负责相应功能的策划人员进行维护,
体现了比较良好的可维护性和更新性。
经验:在和策划的比较深入的沟通下,再比较早的时间就制定了规范的客户端数据结构,在之后
的策划一直按制定好的数据设计结构,早制定,早执行。
3) 各个功能模块的oop设计和模块化设计
各个基本的功能模块基本都按照oop的思想设计,将数据和显示分离,将素材和代码分离。这
样的处理。使得后续开发的模块都有比较好的模板可以参考,加快了开发速度,素材和代码分
离的做法使数据更加安全,界面和各个效果的改版也更加方便
经验:主要得益对AS3.0语法特性的理解,在项目开始的阶段,就确认了AS3.0本身面向对象
的开发特性,在开发过程中主动的思考和设计相应的功能和模块,在可复用性,可维护性,和
低耦合性做了比较多的思考。
4) 对于几个重点的技术问题的处理
1) 客户端效率问题:这个难题一直是flash大型项目开发的瓶颈,我们也无可避免的遇到这一
难题,但我们历经三次的大规模效率优化,甚至将所有模块拆分一一测试,目前,客户端
代码的效率比较稳定,在同类产品中还占有一定的技术优势。
经验:对于必须处理的重大问题,必须下大决心,用必胜的信念去克服,甚至不惜拖后进度
的代价。处理过程中也需要有科学的测试和优化过程设计。
2) 客户端黑屏bug问题:这个问题在技术测试和内测前期一直存在,多次调整技术方案,多次
改进测试方式,也未能将此问题完成解决,最后,只能从源头思考解决方案,既然无法移除,
就干脆不进行加载。此问题得到解决
经验:对于长期得不到解决和处理的问题,不妨全部推到,重新再来,或者,换一个角度
去思考
5) 与服务器端相当默契的配合
目前和服务器端编程人员的配合比较默契,从功能的实现和bug的排查,都能比较有效而迅速
的进行处理,极大的保证了工作的进度,也能对客户端的代码进行比较大的节省和优化。
经验:前期多沟通(甚至是比较激烈的沟通方式),这样可以知道对方的编程习惯和处理事情的 原则,知道对方考虑问题的轻重缓急。后期多理解(遇到问题时自己先多考虑一些),在保证功能
实现不繁杂不臃余的基础上,自己可以多处理些功能,需要对方处理的时候,给出合理的理由。
对自己哪方面工作还不太满意(需要提高的方面),怎样去改进?
1) 代码风格和逻辑严密性
代码风格一直是我自己编程习惯带来的影响,前期的代码编写主要考虑的是代码的可读性和可
维护性,没有采用过于复杂代码逻辑和简洁的代码略写方式,添加的注释也比较少,但又由于负责的模块涉及比较多的显示和操作的逻辑,需要对比较多意外操作和状况进行容错处理,导致代码量比较大,部分界面显示代码逻辑比较繁杂。
逻辑严密性不好,在编写代码时过于考虑实现过程,少考虑了意外和容错的处理,尤其是到了
项目的后期,由于代码量和功能模块大量增加,对代码的一个改动就可能引起各个功能模块的
错误反映,而在提交测试时又没对相应的影响完全考虑,后期导致多次上线就出bug,出bug
就更新的问题。工作相当的被动和狼狈,对玩家也产生了不好的游戏体验。
改进方式:目前正在整理客户端相应的接口文档,逐步对代码进行结构整理和效率优化,添加
相应注释,对代码中相互影响的消息,事件和参数 逐步归类,生成文档。
和策划及测试部门进一步配合,对新上版本的测试提出更合理和准确的测试需求,争取将严重的
Bug消灭在上线之前。
2) 工作计划和主动性
工作计划在某些时候会出现忽松忽紧的情况,在临近更新和跟新之后往往需要加班才能处理工
作,在某些时候又无确实的工作安排。
改进方式:进一步和产品经理,策划的需求进行协调,工作安排一些提前量,对更新带来的增
加的工作量1是尽量提前在T1测试服进行版本测试,2是提高代码质量,和测试工作,减少
因为bug带来的额外工作。
工作主动性:在项目后期,工作进度比较紧张的时候,对策划的需求 和bug的反馈,反应都不
够及时和积极,有时候有辩解的工作表现。
改进方式:坚决克服。
自我肯定及批评。
自我肯定:
1) 学习,创新能力
能一直保持比较积极向上的心态,能不断的要求自己上进,对新技术,新改变保持欢迎并乐于
接受的态度,不断的通过学习和改进来完善自己的专业能力
善于并敢于创新,对flash大型网游这一新的项目,通过自己的努力,逐步克服了项目进程中
各种的技术难题,对于各方面也查找不到资料的难题和策划的一些特殊需求,都通过自己的思
考来找到解决方式,最终一步步的完成了flash游戏项目的各项工作
2) 沟通合作能力
和配合的服务器,策划,客户端同事的沟通合作良好,共同处理各种工作中遇到的难题,提出
合理的问题处理方式,工作氛围关系良好。工作进度完成有序。
3) 必胜信念
对目前从事的工作,项目的实施前景以及公司的整体战略都抱有绝对的信心,在工作上相信自己
己有能处理好所有技术需求难题的信心,对项目绝对相信flsahMMO项目能为公司带来真实巨
大的收益,更相信公司坚持的自主研发,多线发展的原创网页理念一定在在未来的网页游戏市场
里成为领军人物和行业的丰碑。
批评:
1) 工作主动性
在工作压力比较大,工作比较繁琐的时候工作主动性,严谨性都不太好,编程的技术和水平
也需要进一步的提高。这是比较长期的改进,也是自我完善必经的一步,我唯有正视缺点并坚
决克服之。
2) 同事相处和建议
对客户端同事在工作指导和工作协助上做的工作还不够,还需要进一步的为同事提供和创造
良好的工作条件,对自身的责任不再推脱和辩解,有则改之。对工作中应该提出的要求和工作
进度要一步的跟进,对某些不好的工作方式要敢于提出意见,自己也要更虚心的接受批评
对公司各方面工作的意见或建议。
1) 稳定服务器端编程人力,促进相互沟通磨合
确保工作时间和进度,并进一步的促进双方的沟通,比如可能交流下服务器和客户端的简单逻辑,以促进双方在工作分配上的理解和配合
2) 重视测试工作
后期测试版本比较多主要的原因是编程代码复杂,逻辑繁复,但有一些比较明显和突出的bug
还是应该在测试工作期间得到处理的,游戏的测试应该有一套针对游戏测试的更科学和量化的
测试方式,不仅是将内部bug测试出来,还应该将玩家反馈的一些问题加以重现,甚至是预测
模拟游戏重大更新会给玩家带来的各个方面的影响,将从而为策划和程序部门的改进提供参考
3) 对已上的功能模块总结
游戏开发至今,各种功能,模块上线很多,应该对目前上的功能模块进行一个跟踪,以确定此
功能模块更新以后,是否已经达到了设计时的效果,是否应该调整和改进。应该有一个短期和长
期的数据来证明和确认这一模块的效果。
4) 重视玩家体验调查
游戏最终的用户是玩家,所以玩家的体验和表现才是决定游戏活力和生命的关键,虽然玩家直
接的反馈都可能是虚假和片面的,但更应该从中辨明厉害,听到真实的信息反馈,在游戏性和
商业性的平衡中谋求利益最大化。
为使工作更出色,需要提供的支持或帮助。
1) 团队合作建设的指导
新的工作要求需要有更多的工作放在协调客户端各人员工作上,需要的不仅仅是能力还有技巧,
客户端人员虽少,却各司其职,不可或缺,希望公司在团队合作建设上给与更多的指导和支持。
对自己哪方面工作满意,有效的经验总结有哪些?
1) 客户端的完整事件机制和消息分发机制的构建。
构建了比较稳定有效的事件和消息分发机制,目前的事件机制建立在AS3.0新的事件机制基础
之上,使用全局静态属性,并且传递的参数可以不限长度,不限类型的的进行添加,使服务器、
消息和客户端各模块之间,客户端内部各模块之间的信息通信简便而稳定。
经验:在构建消息机制前,在网上,和各个技术群理参考了大量实例和代码,和很多AS 的技
术人员进行了沟通和了解,最终确认了目前采用的通信构架。
2) 本地数据库数据结构的设计和分析加载机制的构建。
在分析了客户端本地数据的需求后,设计了一套适合本地解析维护的文本数据结构,采用这一
数据结构以后,所有的本地数据都可以在文本数据中进行维护,包括通信协议的解析代码和之
后添加的各项客户端数据,基本上维护数据的工作可以由负责相应功能的策划人员进行维护,
体现了比较良好的可维护性和更新性。
经验:在和策划的比较深入的沟通下,再比较早的时间就制定了规范的客户端数据结构,在之后
的策划一直按制定好的数据设计结构,早制定,早执行。
3) 各个功能模块的oop设计和模块化设计
各个基本的功能模块基本都按照oop的思想设计,将数据和显示分离,将素材和代码分离。这
样的处理。使得后续开发的模块都有比较好的模板可以参考,加快了开发速度,素材和代码分
离的做法使数据更加安全,界面和各个效果的改版也更加方便
经验:主要得益对AS3.0语法特性的理解,在项目开始的阶段,就确认了AS3.0本身面向对象
的开发特性,在开发过程中主动的思考和设计相应的功能和模块,在可复用性,可维护性,和
低耦合性做了比较多的思考。
4) 对于几个重点的技术问题的处理
1) 客户端效率问题:这个难题一直是flash大型项目开发的瓶颈,我们也无可避免的遇到这一
难题,但我们历经三次的大规模效率优化,甚至将所有模块拆分一一测试,目前,客户端
代码的效率比较稳定,在同类产品中还占有一定的技术优势。
经验:对于必须处理的重大问题,必须下大决心,用必胜的信念去克服,甚至不惜拖后进度
的代价。处理过程中也需要有科学的测试和优化过程设计。
2) 客户端黑屏bug问题:这个问题在技术测试和内测前期一直存在,多次调整技术方案,多次
改进测试方式,也未能将此问题完成解决,最后,只能从源头思考解决方案,既然无法移除,
就干脆不进行加载。此问题得到解决
经验:对于长期得不到解决和处理的问题,不妨全部推到,重新再来,或者,换一个角度
去思考
5) 与服务器端相当默契的配合
目前和服务器端编程人员的配合比较默契,从功能的实现和bug的排查,都能比较有效而迅速
的进行处理,极大的保证了工作的进度,也能对客户端的代码进行比较大的节省和优化。
经验:前期多沟通(甚至是比较激烈的沟通方式),这样可以知道对方的编程习惯和处理事情的 原则,知道对方考虑问题的轻重缓急。后期多理解(遇到问题时自己先多考虑一些),在保证功能
实现不繁杂不臃余的基础上,自己可以多处理些功能,需要对方处理的时候,给出合理的理由。
对自己哪方面工作还不太满意(需要提高的方面),怎样去改进?
1) 代码风格和逻辑严密性
代码风格一直是我自己编程习惯带来的影响,前期的代码编写主要考虑的是代码的可读性和可
维护性,没有采用过于复杂代码逻辑和简洁的代码略写方式,添加的注释也比较少,但又由于负责的模块涉及比较多的显示和操作的逻辑,需要对比较多意外操作和状况进行容错处理,导致代码量比较大,部分界面显示代码逻辑比较繁杂。
逻辑严密性不好,在编写代码时过于考虑实现过程,少考虑了意外和容错的处理,尤其是到了
项目的后期,由于代码量和功能模块大量增加,对代码的一个改动就可能引起各个功能模块的
错误反映,而在提交测试时又没对相应的影响完全考虑,后期导致多次上线就出bug,出bug
就更新的问题。工作相当的被动和狼狈,对玩家也产生了不好的游戏体验。
改进方式:目前正在整理客户端相应的接口文档,逐步对代码进行结构整理和效率优化,添加
相应注释,对代码中相互影响的消息,事件和参数 逐步归类,生成文档。
和策划及测试部门进一步配合,对新上版本的测试提出更合理和准确的测试需求,争取将严重的
Bug消灭在上线之前。
2) 工作计划和主动性
工作计划在某些时候会出现忽松忽紧的情况,在临近更新和跟新之后往往需要加班才能处理工
作,在某些时候又无确实的工作安排。
改进方式:进一步和产品经理,策划的需求进行协调,工作安排一些提前量,对更新带来的增
加的工作量1是尽量提前在T1测试服进行版本测试,2是提高代码质量,和测试工作,减少
因为bug带来的额外工作。
工作主动性:在项目后期,工作进度比较紧张的时候,对策划的需求 和bug的反馈,反应都不
够及时和积极,有时候有辩解的工作表现。
改进方式:坚决克服。
自我肯定及批评。
自我肯定:
1) 学习,创新能力
能一直保持比较积极向上的心态,能不断的要求自己上进,对新技术,新改变保持欢迎并乐于
接受的态度,不断的通过学习和改进来完善自己的专业能力
善于并敢于创新,对flash大型网游这一新的项目,通过自己的努力,逐步克服了项目进程中
各种的技术难题,对于各方面也查找不到资料的难题和策划的一些特殊需求,都通过自己的思
考来找到解决方式,最终一步步的完成了flash游戏项目的各项工作
2) 沟通合作能力
和配合的服务器,策划,客户端同事的沟通合作良好,共同处理各种工作中遇到的难题,提出
合理的问题处理方式,工作氛围关系良好。工作进度完成有序。
3) 必胜信念
对目前从事的工作,项目的实施前景以及公司的整体战略都抱有绝对的信心,在工作上相信自己
己有能处理好所有技术需求难题的信心,对项目绝对相信flsahMMO项目能为公司带来真实巨
大的收益,更相信公司坚持的自主研发,多线发展的原创网页理念一定在在未来的网页游戏市场
里成为领军人物和行业的丰碑。
批评:
1) 工作主动性
在工作压力比较大,工作比较繁琐的时候工作主动性,严谨性都不太好,编程的技术和水平
也需要进一步的提高。这是比较长期的改进,也是自我完善必经的一步,我唯有正视缺点并坚
决克服之。
2) 同事相处和建议
对客户端同事在工作指导和工作协助上做的工作还不够,还需要进一步的为同事提供和创造
良好的工作条件,对自身的责任不再推脱和辩解,有则改之。对工作中应该提出的要求和工作
进度要一步的跟进,对某些不好的工作方式要敢于提出意见,自己也要更虚心的接受批评
对公司各方面工作的意见或建议。
1) 稳定服务器端编程人力,促进相互沟通磨合
确保工作时间和进度,并进一步的促进双方的沟通,比如可能交流下服务器和客户端的简单逻辑,以促进双方在工作分配上的理解和配合
2) 重视测试工作
后期测试版本比较多主要的原因是编程代码复杂,逻辑繁复,但有一些比较明显和突出的bug
还是应该在测试工作期间得到处理的,游戏的测试应该有一套针对游戏测试的更科学和量化的
测试方式,不仅是将内部bug测试出来,还应该将玩家反馈的一些问题加以重现,甚至是预测
模拟游戏重大更新会给玩家带来的各个方面的影响,将从而为策划和程序部门的改进提供参考
3) 对已上的功能模块总结
游戏开发至今,各种功能,模块上线很多,应该对目前上的功能模块进行一个跟踪,以确定此
功能模块更新以后,是否已经达到了设计时的效果,是否应该调整和改进。应该有一个短期和长
期的数据来证明和确认这一模块的效果。
4) 重视玩家体验调查
游戏最终的用户是玩家,所以玩家的体验和表现才是决定游戏活力和生命的关键,虽然玩家直
接的反馈都可能是虚假和片面的,但更应该从中辨明厉害,听到真实的信息反馈,在游戏性和
商业性的平衡中谋求利益最大化。
为使工作更出色,需要提供的支持或帮助。
1) 团队合作建设的指导
新的工作要求需要有更多的工作放在协调客户端各人员工作上,需要的不仅仅是能力还有技巧,
客户端人员虽少,却各司其职,不可或缺,希望公司在团队合作建设上给与更多的指导和支持。
对自己哪方面工作满意,有效的经验总结有哪些?
1)
客户端的完整事件机制和消息分发机制的构建。
构建了比较稳定有效的事件和消息分发机制,目前的事件机制建立在AS3.0新的事件机制基础
之上,使用全局静态属性,并且传递的参数可以不限长度,不限类型的的进行添加,使服务器、
消息和客户端各模块之间,客户端内部各模块之间的信息通信简便而稳定。
经验:在构建消息机制前,在网上,和各个技术群理参考了大量实例和代码,和很多AS
的技
术人员进行了沟通和了解,最终确认了目前采用的通信构架。
2)
本地数据库数据结构的设计和分析加载机制的构建。
在分析了客户端本地数据的需求后,设计了一套适合本地解析维护的文本数据结构,采用这一
数据结构以后,所有的本地数据都可以在文本数据中进行维护,包括通信协议的解析代码和之
后添加的各项客户端数据,基本上维护数据的工作可以由负责相应功能的策划人员进行维护,
体现了比较良好的可维护性和更新性。
经验:在和策划的比较深入的沟通下,再比较早的时间就制定了规范的客户端数据结构,在之后
的策划一直按制定好的数据设计结构,早制定,早执行。
3)
各个功能模块的oop设计和模块化设计
各个基本的功能模块基本都按照oop的思想设计,将数据和显示分离,将素材和代码分离。这
样的处理。使得后续开发的模块都有比较好的模板可以参考,加快了开发速度,素材和代码分
离的做法使数据更加安全,界面和各个效果的改版也更加方便
经验:主要得益对AS3.0语法特性的理解,在项目开始的阶段,就确认了AS3.0本身面向对象
的开发特性,在开发过程中主动的思考和设计相应的功能和模块,在可复用性,可维护性,和
低耦合性做了比较多的思考。
4)
对于几个重点的技术问题的处理
1)
客户端效率问题:这个难题一直是flash大型项目开发的瓶颈,我们也无可避免的遇到这一
难题,但我们历经三次的大规模效率优化,甚至将所有模块拆分一一测试,目前,客户端
代码的效率比较稳定,在同类产品中还占有一定的技术优势。
经验:对于必须处理的重大问题,必须下大决心,用必胜的信念去克服,甚至不惜拖后进度
的代价。处理过程中也需要有科学的测试和优化过程设计。
2)
客户端黑屏bug问题:这个问题在技术测试和内测前期一直存在,多次调整技术方案,多次
改进测试方式,也未能将此问题完成解决,最后,只能从源头思考解决方案,既然无法移除,
就干脆不进行加载。此问题得到解决
经验:对于长期得不到解决和处理的问题,不妨全部推到,重新再来,或者,换一个角度
去思考
5)
与服务器端相当默契的配合
目前和服务器端编程人员的配合比较默契,从功能的实现和bug的排查,都能比较有效而迅速
的进行处理,极大的保证了工作的进度,也能对客户端的代码进行比较大的节省和优化。
经验:前期多沟通(甚至是比较激烈的沟通方式),这样可以知道对方的编程习惯和处理事情的
原则,知道对方考虑问题的轻重缓急。后期多理解(遇到问题时自己先多考虑一些),在保证功能
实现不繁杂不臃余的基础上,自己可以多处理些功能,需要对方处理的时候,给出合理的理由。
对自己哪方面工作还不太满意(需要提高的方面),怎样去改进?
1)
代码风格和逻辑严密性
代码风格一直是我自己编程习惯带来的影响,前期的代码编写主要考虑的是代码的可读性和可
维护性,没有采用过于复杂代码逻辑和简洁的代码略写方式,添加的注释也比较少,但又由于负责的模块涉及比较多的显示和操作的逻辑,需要对比较多意外操作和状况进行容错处理,导致代码量比较大,部分界面显示代码逻辑比较繁杂。
逻辑严密性不好,在编写代码时过于考虑实现过程,少考虑了意外和容错的处理,尤其是到了
项目的后期,由于代码量和功能模块大量增加,对代码的一个改动就可能引起各个功能模块的
错误反映,而在提交测试时又没对相应的影响完全考虑,后期导致多次上线就出bug,出bug
就更新的问题。工作相当的被动和狼狈,对玩家也产生了不好的游戏体验。
改进方式:目前正在整理客户端相应的接口文档,逐步对代码进行结构整理和效率优化,添加
相应注释,对代码中相互影响的消息,事件和参数
逐步归类,生成文档。
和策划及测试部门进一步配合,对新上版本的测试提出更合理和准确的测试需求,争取将严重的
Bug消灭在上线之前。
2)
工作计划和主动性
工作计划在某些时候会出现忽松忽紧的情况,在临近更新和跟新之后往往需要加班才能处理工
作,在某些时候又无确实的工作安排。
改进方式:进一步和产品经理,策划的需求进行协调,工作安排一些提前量,对更新带来的增
加的工作量1是尽量提前在T1测试服进行版本测试,2是提高代码质量,和测试工作,减少
因为bug带来的额外工作。
工作主动性:在项目后期,工作进度比较紧张的时候,对策划的需求
和bug的反馈,反应都不
够及时和积极,有时候有辩解的工作表现。
改进方式:坚决克服。
自我肯定及批评。
自我肯定:
1)
学习,创新能力
能一直保持比较积极向上的心态,能不断的要求自己上进,对新技术,新改变保持欢迎并乐于
接受的态度,不断的通过学习和改进来完善自己的专业能力
善于并敢于创新,对flash大型网游这一新的项目,通过自己的努力,逐步克服了项目进程中
各种的技术难题,对于各方面也查找不到资料的难题和策划的一些特殊需求,都通过自己的思
考来找到解决方式,最终一步步的完成了flash游戏项目的各项工作
2)
沟通合作能力
和配合的服务器,策划,客户端同事的沟通合作良好,共同处理各种工作中遇到的难题,提出
合理的问题处理方式,工作氛围关系良好。工作进度完成有序。
3)
必胜信念
对目前从事的工作,项目的实施前景以及公司的整体战略都抱有绝对的信心,在工作上相信自己
己有能处理好所有技术需求难题的信心,对项目绝对相信flsahMMO项目能为公司带来真实巨
大的收益,更相信公司坚持的自主研发,多线发展的原创网页理念一定在在未来的网页游戏市场
里成为领军人物和行业的丰碑。
批评:
1)
工作主动性
在工作压力比较大,工作比较繁琐的时候工作主动性,严谨性都不太好,编程的技术和水平
也需要进一步的提高。这是比较长期的改进,也是自我完善必经的一步,我唯有正视缺点并坚
决克服之。
2)
同事相处和建议
对客户端同事在工作指导和工作协助上做的工作还不够,还需要进一步的为同事提供和创造
良好的工作条件,对自身的责任不再推脱和辩解,有则改之。对工作中应该提出的要求和工作
进度要一步的跟进,对某些不好的工作方式要敢于提出意见,自己也要更虚心的接受批评
对公司各方面工作的意见或建议。
1)
稳定服务器端编程人力,促进相互沟通磨合
确保工作时间和进度,并进一步的促进双方的沟通,比如可能交流下服务器和客户端的简单逻辑,以促进双方在工作分配上的理解和配合
2)
重视测试工作
后期测试版本比较多主要的原因是编程代码复杂,逻辑繁复,但有一些比较明显和突出的bug
还是应该在测试工作期间得到处理的,游戏的测试应该有一套针对游戏测试的更科学和量化的
测试方式,不仅是将内部bug测试出来,还应该将玩家反馈的一些问题加以重现,甚至是预测
模拟游戏重大更新会给玩家带来的各个方面的影响,将从而为策划和程序部门的改进提供参考
3)
对已上的功能模块总结
游戏开发至今,各种功能,模块上线很多,应该对目前上的功能模块进行一个跟踪,以确定此
功能模块更新以后,是否已经达到了设计时的效果,是否应该调整和改进。应该有一个短期和长
期的数据来证明和确认这一模块的效果。
4)
重视玩家体验调查
游戏最终的用户是玩家,所以玩家的体验和表现才是决定游戏活力和生命的关键,虽然玩家直
接的反馈都可能是虚假和片面的,但更应该从中辨明厉害,听到真实的信息反馈,在游戏性和
商业性的平衡中谋求利益最大化。
为使工作更出色,需要提供的支持或帮助。
1)
团队合作建设的指导
新的工作要求需要有更多的工作放在协调客户端各人员工作上,需要的不仅仅是能力还有技巧,
客户端人员虽少,却各司其职,不可或缺,希望公司在团队合作建设上给与更多的指导和支持。