05 2022 档案

摘要:1. 添加GUI 1.1 新建场景,添加 CanvasLayer ,改名为HUD。 CanvasLayer 是绘图层,用于绘制各种图层。 layer 属性决定了图层的层级,从低向高绘制,-1 或更低通常用于绘制背景,1 或者更高通常用于绘制 HUD。 Transform2D() 用于计算图层的缩放、 阅读全文
posted @ 2022-05-06 12:43 羅生門 阅读(470) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1. 创建敌人场景 1.1 新建场景 1.2 添加RigidBody2D节点 刚体节点,用于检测碰撞,及各种物理影响。 改名为mob,所有敌人都可以统称为这个。 1.3 为 Mob 节点添加子节点 AnimatedSprite、CollisionShape2D、VisibilityNotifier2 阅读全文
posted @ 2022-05-04 23:26 羅生門 阅读(757) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:0. 项目准备 0.1 下载项目资源文件 dodge_assets.zip (godotengine.org) 0.2 调整项目分辨率 菜单——项目——项目设置——Width:480——Height:720——Mode:2D——Aspect:Keep 这将把项目屏幕设置为竖屏,并在画面缩放时保持比例 阅读全文
posted @ 2022-05-04 15:16 羅生門 阅读(651) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:0. 信号 信号是 Godot 中对象间传递的参数。使用信号有助于降低代码的耦合性,降低维护成本。 但是如果使用不当,信号本身也会产生强耦合性。 使用单例模式构建信号,优点是耦合性低,缺点是维护困难,尤其是当项目规模扩大的时候。而且单例都是全局模式,容易造成混淆。 1. 添加按钮 新建一个Node2 阅读全文
posted @ 2022-05-03 19:57 羅生門 阅读(1089) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1. 处理玩家输入 1.1 使用 Input Input使用简单,在处理输入信号的时候优先级高,适合处理玩家移动等动作。 Input函数每帧检查一次。 1.2 使用_unhandled_input() _unhandled_input()将处理所有没有被处理过的输入信号,如果没有匹配的项目,信号将被 阅读全文
posted @ 2022-05-02 14:55 羅生門 阅读(411) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:0. GDScript用起来很像Python,使用缩进进行结构化,变量默认为动态类型。Godot本身支持多种语言混合编程。 1. 新建节点 点击“场景-其他节点-Sprite”创建一个节点,并将图片拖放于窗口右侧的节点的纹理(Texture)属性框内。 这会为节点绑定一个纹理。 2. 绑定脚本 选中 阅读全文
posted @ 2022-05-02 11:35 羅生門 阅读(898) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:0.1. 场景(Scenes) Godot的场景不仅包含关卡,同时可以是人物、物体、场景、布景、菜单等等各种资产和资源。 场景可以嵌套使用,可以将人物和物体放置于关卡中等。 场景支持继承和扩展。 0.2. 节点(Nodes) 节点是场景的组成部分,是游戏的最小组成单元。对象的一种。 镜头、精灵、碰撞 阅读全文
posted @ 2022-05-02 10:36 羅生門 阅读(588) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:0. 服务器环境:Ubuntu 终端环境:PowerShell 1. 安装ZSH sudo apt update sudo apt install zsh 2. 安装oh-my-zsh wget https://github.com/robbyrussell/oh-my-zsh/raw/master 阅读全文
posted @ 2022-05-01 16:42 羅生門 阅读(70) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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