某公司的U3D笔试题
今天这套笔试题感觉做得一般。
随后是二对一的技术面试,但涉及的技术细节相对较少,更多的是对以前工作、项目经历的询问。
然后说今天先到这里,让我等通知。
我还特意问了一下,通知大概要多久,他们说这个得看hr,他们只是给hr传达他们的信息。
当时就觉得差不多挂了、、、
1. 请简述值类型与引用类型的区别
答:
可参考http://www.cnblogs.com/JimmyZhang/archive/2008/01/31/1059383.html
2.C#中所有引用类型的基类是什么
答:
引用类型的基类是System.Object 值类型的基类是System.ValueType
同时,值类型也隐式继承自System.Object
3.请简述ArrayList和List<Int>的主要区别
答:
ArrayList存在不安全类型‘(ArrayList会把所有插入其中的数据都当做Object来处理)
装箱拆箱的操作(费时)
4.请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免
答
:GC回收堆上的内存
避免:1)减少new产生对象的次数
2)使用公用的对象(静态成员)
3)将String换为StringBuilder
5.请描述Interface与抽象类之间的不同
答:
参考http://www.cnblogs.com/seapub/archive/2012/08/08/2628433.html
6.下列代码在运行中会产生几个临时对象?
string a = new string("abc"); a = (a.ToUpper() + "123").Substring(0, 2);
答:其实在C#中第一行是会出错的(Java中倒是可行)。应该这样初始化:
string b = new string(new char[]{'a','b','c'});
7.下列代码在运行中会发生什么问题?如何避免?
List<int> ls = new List<int>(new int[] { 1, 2, 3, 4, 5 }); foreach (int item in ls) { Console.WriteLine(item * item); ls.Remove(item); }
答:会产生运行时错误,因为foreach是只读的。不能一边遍历一边修改。
8.请简述关键字Sealed用在类声明和函数声明时的作用
答:
类声明时可防止其他类继承此类,在方法中声明则可防止派生类重写此方法。
9.请简述private,public,protected,internal的区别
答:
public:对任何类和成员都公开,无限制访问
private:仅对该类公开
protected:对该类和其派生类公开
internal:只能在包含该类的程序集中访问该类
protected internal:protected + internal
10.反射的实现原理?
答:审查元数据并收集关于它的类型信息的能力。
参考http://blog.163.com/xuanmingzhiyou@yeah/blog/static/1424776762011612115124188/
11..Net与Mono的关系?
答:Mono官网主页
Mono is a software platform designed to allow developers to easily create
cross platform applications. Sponsored by Xamarin, Mono is an open source
implementation of Microsoft's .NET Framework based on the ECMA standards for C# and the Common Language Runtime.
12.简述Unity3D支持的作为脚本的语言的名称
答:Unity的脚本语言基于Mono的.Net平台上运行,可以使用.NET库,这也为XML、数据库、正则表达式等问题提供了很好的解决方案。
Unity里的脚本都会经过编译,他们的运行速度也很快。这三种语言实际上的功能和运行速度是一样的,区别主要体现在语言特性上。
JavaScript:和网页中常用的JavaScript不一样,它编译后的运行速度很快,语法方面也会有不少区别。
C#
Boo:可以看做是Python语言的变种,又糅合了Ruby和C#的特性,它是静态类型语言
13.Unity3D是否支持写成多线程程序?如果支持的话需要注意什么?
答:参考http://www.unity防禁manual.com/3821.html
仅能从主线程中访问Unity3D的组件,对象和Unity3D系统调用
14.Unity3D的协程和C#线程之间的区别是什么?
答:http://blog.csdn.net/kongbu0622/article/details/8775037
多线程程序同时运行多个线程 ,而在任一指定时刻只有一个协程在运行,并且这个正在运行的协同程序只在必要时才被挂起。
除主线程之外的线程无法访问Unity3D的对象、组件、方法。
15.U3D中用于记录节点空间几何信息的组件名称,及其父类名称
答:Transform 父类是 Component
16.简述四元数的作用,四元数对欧拉角的优点?
答:四元数用于表示旋转
相对欧拉角的优点:
1)能进行增量旋转
2)避免万向锁
3)给定方位的表达方式有两种,互为负(欧拉角有无数种表达方式)
17.向量的点乘、叉乘以及归一化的意义?
1)点乘描述了两个向量的相似程度,结果越大两向量越相似,还可表示投影
2)叉乘得到的向量垂直于原来的两个向量
3)标准化向量:用在只关系方向,不关心大小的时候
18.矩阵相乘的意义及注意点
用于表示线性变换:旋转、缩放、投影、平移、仿射
注意矩阵的蠕变:误差的积累
19.为何大家都在移动设备上寻求U3D原生GUI的替代方案
不美观,OnGUI很耗费时间,使用不方便
20.请简述如何在不同分辨率下保持UI的一致性
原生GUI http://unity3d.9ria.com/?p=2587
NGUI http://blog.csdn.net/mfc11/article/details/17681429
21.为什么dynamic font在unicode环境下优于static font
Unicode是国际组织制定的可以容纳世界上所有文字和符号的字符编码方案。
使用动态字体时,Unity将不会预先生成一个与所有字体的字符纹理。当需要支持亚洲语言或者较大的字体的时候,若使用正常纹理,则字体的纹理将非常大。
22.Render的作用?描述MeshRender和SkinnedMeshRender的关系与不同
A renderer is what makes an object appear on the screen。
23.简述SkinnedMesh的实现原理
http://blog.csdn.net/n5/article/details/3105872
24.在场景中放置多个Camera并同时处于活动状态会发生什么
答:
游戏界面可以看到很多摄像机的混合
25.Prefab的作用?如何在移动环境的设备下恰当地使用它?
答:
Prefab在实例化的时候用到,主要用于经常会用到的物体,属性方便修改
http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.html
26.如何销毁一个UnityEngine.Object及其子类
答:
Destory
27.为什么Unity3D中会发生在组件上出现数据丢失的情况?
答:
组件上绑定的对象被删除了
28.如何安全的在不同工程间安全地迁移asset数据?三种
答:
将Assets目录和Library目录一起迁移
导出包
用unity自带的assets Server功能
29.MeshCollider和其他Collider的一个主要不同点?
答:Convex?
30.当一个细小的高速物体撞向另一个较大的物体时,会出现什么情况?如何避免?
穿透(碰撞检测失败)
http://forum.unity3d.com/threads/3353-collision-detection-at-high-speed
31.OnEnable、Awake、Start运行时的发生顺序?哪些可能在同一个对象周期中反复的发生?
答
Awake -》OnEnable-》Start
OnEnable在同一周期中可以反复地发生
http://answers.unity3d.com/questions/217941/onenable-awake-start-order.html
32.请简述OnBecameVisible及OnBecameInvisible的发生时机,以及这一对回调函数的意义?
答
当物体是否可见切换之时。
可以用于只需要在物体可见时才进行的计算。
33.Unity3D如何获知场景中需要加载的数据?
题目是获取的意思?
Resource.Load
AssetBundle
34.MeshRender中material和sharedmaterial的区别?
修改sharedMaterial将改变所有物体使用这个材质的外观,并且也改变储存在工程里的材质设置。
不推荐修改由sharedMaterial返回的材质。如果你想修改渲染器的材质,使用material替代。