11 2006 档案

摘要:大体运行流程如下:1)WinMain函数:Windows程序入口。2)app.go()函数:应用程序框架运行函数。3)ExampleApplication::setup()函数:在这里初始化和创建场境的工作。4)Root::startRendering():开始渲染并进入消息循环。5)ExampleApplication::destroyScene():退出时删除所有分配的资源。由这里可以看出,程序运行后,进行一系列创建和加载动作,然后调用渲染并进入消息循环,响应键盘和鼠标的消息,直到用户按退按钮。它们的关系如下图所示: 阅读全文
posted @ 2006-11-27 14:33 ajuanabc 阅读(111) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前面已经编译好OGRE库,现在编译Helloworld工程就很快了。当然,在这个程序里也是设置为Debug的方式编译的,这样才能使用前面的OGRE的调试方式的库文件。点一下编译运行按钮,很快就看到一个漂亮的OGRE LOGO呈现在你的眼前,如下图所示:从这张美丽的画面里,看到一个古铜色的OGRE头像,在光源的照射下,闪亮着光泽,活灵活现的。左下角是一些重要信息,第一行是FPS的数,什么叫做FPS呢?或许你也会问这个问题,如果你还不懂,现在就给你讲一下。FPS是Frame per second的缩写,就是每秒钟多少帧画面的意思。在视频或者动画里,衡量动画的流畅性,就是通过FPS来体现的。FPS. 阅读全文
posted @ 2006-11-24 15:55 ajuanabc 阅读(131) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:当我们看到现实世界里,有很多山地。那么这种山地,在3D世界里又是怎么样显示出来的呢?要模拟现实中的山地,就需要研究它怎么样构成,然后采用各种方法创建出来。在游戏的世界里,对于地形的要求是不严谨的,只要看起来像山地,就行了,而不像其它地理系统,一定要精确到跟现实世界里山比例一样。因此,在这里创建的3D地形,都是近似地模拟出来,这样就节省了很多工作,加快地形的显示,提高游戏速度的流畅性。这里介绍的山地地形,主要使用高度图来实现。它的原理是:先生成平面的网格,比如是4×4大小,那么它就有16个顶点。接着,就设置每个网格顶点的高度,也就是设置每个顶点的Y轴坐标值,随着Y轴的坐标值不同,就代表 阅读全文
posted @ 2006-11-23 23:23 ajuanabc 阅读(104) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:怎么样学习开发游戏呢? 很多人会问怎么样学习开发游戏呢?比如想开发像《星际争霸》、《帝国时代》或者《大话西游》那样的游戏。其实开发游戏就是一件努力工作,努力工作,更努力工作的事情,没有其它什么秘密可言了。 当然,要想成为一个游戏开发人员,就得先成为一个很好的程序开发人员。当你成为一个很好的程序开发人员时,就可以考虑学习游戏开发了。要想成为一个非常好的游戏开发人员,最重要的一点,就是需要对数学非常好。当然,这里指的数学好,不是指加减法好,或者心算好,而是指线性代数,几何和几何代数,物理方面的数学等等。如果你对于数学是毫无兴趣,或者索然无味的话,就要重新想想自己是否可以改变自己的理想了。如果你的数 阅读全文
posted @ 2006-11-14 12:46 ajuanabc 阅读(234) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:<!DOCTYPEhtmlPUBLIC"-//W3C//DTDXHTML1.0Transitional//EN""http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"><htmlxmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"><head><metahttp-equiv="Content-Type"content="text/html;charset=gb2312"> 阅读全文
posted @ 2006-11-13 22:12 ajuanabc 阅读(148) 评论(0) 推荐(0) 编辑