摘要: 替代节点: 由osgSim::Impostor : osg::LOD : osg::Group : osg::Node : osg::Object : osg::Referenced的继承。 替代节点也是一种布告板,它是通过从当前视点将一个复杂物体对象绘制到一副图像纹理上来创建的,其中渲染的图像纹理 阅读全文
posted @ 2018-09-10 18:22 一梦、 阅读(826) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 分页细节层次: 由osg::pagedLOD : osg::LOD : osg::Group : osg::Node : osg::Object : osg::Referenced的继承。 它也是一个细节层次节点,用于实现动态分页加载,根据视点来加载所需要的,分页细节层级节点中还可以包含LOD节点。 阅读全文
posted @ 2018-09-10 17:45 一梦、 阅读(1082) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 细节层次节点: 由osg::LOD : osg::Group : osg::Node : osg::Object : osg::Referenced的继承关系,LOD(level of detail)其下有两个子节点,分别是osg::PagedLOD和osgSim::Impostor。 使用细节层次 阅读全文
posted @ 2018-09-10 17:17 一梦、 阅读(1511) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 开关节点: 由osg::Switch : osg::Group : osg::Node : osg::Object : osg::Referenced的继承关系。 使用开关节点可以渲染或者跳过指定的子节点。Switch的优势在于能够根据当前渲染的负荷有选择的渲染子场景以实现渲染性能的均衡。或者在游戏 阅读全文
posted @ 2018-09-10 16:48 一梦、 阅读(834) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 自动对齐节点: 由osg::AutoTransform : osg::Transform : osg::Group : osg::Node : osg::Object : osg::Referenced继承关系。 三种对齐模式: enum AutoRotateMode { NO_Rotation// 阅读全文
posted @ 2018-09-10 16:19 一梦、 阅读(580) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 矩阵变换节点: 由osg::MatrixTransform : osg::Transform : osg::Group : osg::Node : osg::Object : osg::Referenced的继承。 主要作用是负责场景的矩阵变换、矩阵的运算及坐标系的变换。实现对场景的模型进行旋转、平 阅读全文
posted @ 2018-09-10 15:58 一梦、 阅读(2584) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 位置变化节点:osg::PositionAttitudeTransform 由osg::PositionAttitudeTransform : osg::Transform : osg::Group : osg::Node : osg::Object : osg::Referenced 的继承关系。 阅读全文
posted @ 2018-09-10 15:30 一梦、 阅读(2130) 评论(0) 推荐(0) 编辑