Three.js 后期处理-高亮虚幻效果-UnrealBloomPass-相机分层渲染

Three.js 后期处理-高亮虚幻效果-UnrealBloomPass-相机分层渲染

概述

本文介绍如何使用three.js的后期处理来制作处高亮虚幻效果,先来看效果图
虚幻效果

步骤

注意:
camera的默认layers层次为0
此处有三个大坑
renderer.autoClear = false 此代码一定要加上,必不可少
1. 通道渲染顺序必须在renderer渲染之前执行 ,在执行之前清除颜色、深度和或模板缓存renderer.clear,然后将相机层级设置为1, 使用通道进行渲染
2. 清除深度缓存,将相机的层级设置为0,使用WebGLRenderer渲染

  1. 添加相应的后期处理js,对应的js在three的github中全部可以获取到
<!-- 后期处理js -->
<!-- EffectComposer(效果组合器)对象 -->
<script src="js/postprocessing/EffectComposer.js"></script>
<!-- RenderPass/该通道在指定的场景和相机的基础上渲染出一个新场景 -->
<script src="js/postprocessing/RenderPass.js"></script>
<!-- ShaderPass/使用该通道你可以传入一个自定义的着色器,用来生成高级的、自定义的后期处理通道 -->
<script src="js/postprocessing/ShaderPass.js"></script>
<!-- UnrealBloomPass/形成高亮虚幻的效果 -->
<script src="js/postprocessing/UnrealBloomPass.js"></script>
<!-- 传入了CopyShader着色器,用于拷贝渲染结果 -->
<script src="js/shaders/CopyShader.js"></script>
<script src="js/shaders/LuminosityHighPassShader.js"></script>
  1. 创建两个box, 将box进行layers进行分层是重要代码,camera默认渲染0层
  let texture = new THREE.TextureLoader().load("ground.jpg")

  var geometry1 = new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4);
  var material1 = new THREE.MeshBasicMaterial({
    map: texture
  });
  var cube1 = new THREE.Mesh(geometry1, material1);
  // 重要代码,将当前创建的box分配到0层
  cube1.layers.set(0)
  cube1.position.set(10, 0, 0)
  scene.add(cube1);

  var geometry2 = new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4);
  var material2 = new THREE.MeshBasicMaterial({
    map: texture
  });
  var cube2 = new THREE.Mesh(geometry2, material2);
  // 重要代码,将当前创建的box分配到1层
  cube2.layers.set(1)
  scene.add(cube2);
  1. 加入通道
// RenderPass这个通道会渲染场景,但不会将渲染结果输出到屏幕上
  const renderScene = new THREE.RenderPass(scene, camera)
  // THREE.UnrealBloomPass(resolution, strength, radius, threshold)
  // resolution 泛光效果的解析图。值太低,那么结果的方块会比较严重
  // strength 该属性定义的是泛光效果强度。值越高,明亮区域越明亮。而且渗入较暗区域的也就越多
  // radius 泛光半径
  // threshold 这个我也不知道~~
  const bloomPass = new THREE.UnrealBloomPass(new THREE.Vector2(el.offsetWidth, el.offsetHeight), 1, 0, 0);
  bloomPass.renderToScreen = true;

  //创建效果组合器对象,可以在该对象上添加后期处理通道,通过配置该对象,使它可以渲染我们的场景,并应用额外的后期处理步骤,在render循环中,使用EffectComposer渲染场景、应用通道,并输出结果。
  const bloomComposer = new THREE.EffectComposer(renderer)
  bloomComposer.setSize(el.offsetWidth, el.offsetHeight);
  bloomComposer.addPass(renderScene);
  // 眩光通道bloomPass插入到composer
  bloomComposer.addPass(bloomPass)
  bloomComposer.render()
  1. 在调用requestAnimationFrame的函数中调用
    // 渲染器清除颜色、深度或模板缓存. 此方法将颜色缓存初始化为当前颜色
    renderer.clear()
    camera.layers.set(1)
    bloomComposer.render()

    // 清除深度缓存
    renderer.clearDepth()
    camera.layers.set(0)
    renderer.render(scene, camera)
posted @ 2020-12-10 19:36  爱吃土豆丝嗯  阅读(148)  评论(0编辑  收藏  举报  来源