03 2014 档案
摘要:Mecanim工作流可以被分解为3个主要阶段:1、资源的准备和导入这一阶段由美术师或动画师通过第三方工具来完成,例如Max或Maya。2、角色的建立主要有以下两种方式1)人形角色的建立。Mecanim通过扩展的图形操作界面和动画重定向功能,为人形模型提供了一种特殊的工作流,它包括Avatar的创建和对肌肉定义(Muscle Definitions)的调节。2)一般角色的建立。这是为处理任意的运动物体和四足动物而设定的。3、角色的运动这里包括设定动画片段与其相互间的交互作用,也包括建立状态和混合树、调整动画参数以及通过代码控制动画等。
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摘要:该类用于本地持久化保存与读取数据工作原理是:以键值对的形势将数据保存在文件中。该类可以保存与读取3种基本的数据类型,它们是浮点型、整型和字符串型,涉及的方法如下。SetFloat():保存浮点类型SetInt():保存整型SetString():保存字符串GetFloat():获取浮点类型GetInt():获取整型GetString():获取字符串两种删除数据的方法:1、删除某一项数据2、删除所有的数据DeleteAll():将所有键对应的值数据统统删除。DeleteKey():删除某一数据,其参数为所删除数据的名称。HasKey():判断是否存有这项数据,其参数为判断的数据名称。
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摘要:
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摘要:关节组件一共分为5大类,它们分别是链条关节、固定关节、弹簧关节、角色关节和可配置关节。链条关节(Hinge Joint):将两个物体以链条的形式绑在一起,当力量过大超过链条的固定力矩时,两个物体就会产生相互的拉力。固定关节(Fixed Joint):将两个物体永远以相对的位置固定在一起,即使发生物理改变,它们之间的相对位置也不会发生改变。弹簧关节(Spring Joint):将两个物体以弹簧的形式绑定在一起,挤压它们会得到向外的推力,拉伸它们会得到两边对中间的拉力。角色关节(Character Joint):它可以模拟角色的骨骼关节,就好比人的手腕一样可以大氛围任意角度旋转。可配置关节(Con
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摘要:public string NoHTML(string Htmlstring) { //删除脚本 Htmlstring = Regex.Replace(Htmlstring, @"", "", RegexOptions.IgnoreCase); //删除HTML Htmlstring = Regex.Replace(Htmlstring, @"]*)>", "", RegexOptions.IgnoreCase); Htmlstring = Regex.Replace(H...
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摘要:1、File菜单:主要是包含项目和场景的创建、保存以及输出等功能。2、Edit(编辑)菜单:只要包括对场景进行一系列的编辑以及环境设置操作等命令。3、Assets(资源)菜单:掌握资源在Unity中的应用4、GameObject(游戏对象)菜单:可以创建游戏对象,例如灯光、粒子、模型、GUI等。5、Component(组件):用来添加到Game Object(游戏对象)上的一组相关属性。6、Terrain(地形):可以直观、方便地绘制场景地形,并在场景中轻松地加入数目、草丛等效果。7、Window(窗口)菜单:包含各种的窗口切换、布局等操作。8、Help(帮助)菜单:能够帮助用户快速的学习和掌
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摘要:Ctrl+1 切换到Scene视图Ctrl+2 切换到Game视图Ctrl+3 切换到Inspector视图Ctrl+4 切换到Hierarchy视图Ctrl+5 切换到Project视图Ctrl+6 切换到Animation视图Ctrl+7 切换到Profiler视图
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摘要:1、时间:Unity提供了Time类,这个类主要用来获取当前的系统时间。 Time.time:从游戏开始后开始计时,表示截止目前共运行的游戏时间。 Time.deltaTime:获取Update()方法中完成上一帧所消耗的时间。 Time.fixedTime:FixedUpdate()方法中固定消耗的时间总和。FixedUpdate()每一帧更新的时间可以通过导航菜单栏”Edit“——”Project Settings“——”Time“菜单项去设置。 Time.fixedDeltaTime:固定更新上一帧所消耗的时间。 2、等待:在程序中使用WaitForSeconds()方法可以以秒为单位让
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摘要:1、继承MonoBehaviour类:任何一个游戏脚本都需要去继承MonoBehaviour这个类,只是在创建javascript脚本的时候,系统会将其类名与继承关系隐藏起来。2、声明变量:使用Javascript声明任何变量的时候,都需要使用var关键字,并且需要在变量后面添加”:“以及具体对象类型与具体的数值。C#则使用对象类型加变量名的方式命名。例如:Javascript语言的脚本代码如下:public var i : int =0;var obj : GameObject;C#语言的代码如下:public int i = 0;public GameObject obj;3、调用方法Ja
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摘要:1、Video Tutorials提供Unity相关的教程,包括用户手册、组件手册以及脚本手册等内容。2、Unity Basics提供Unity的基础知识,例如操作界面、工作流程、发布设置等内容。3、Unity Answers提供Unity的问答交流,用户可以直观的提问或回答相关问题,所有的焦炉都是通过简短的问答形式来进行的。4、Unity Forum提供Unity的社区交流,在这里可以认识全球各地的Unity爱好者、展示作品或是和其他用户长期讨论某个观点和议题。5、Unity Asset StoreUnity的资源商店汇聚了Unity的各种免费或收费资源,内容涵盖了3D模型、材质贴图以及脚本
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摘要:1、function Update () {} 正常更新,用于更新逻辑。此方法每帧都会由系统自动调用一次。2、function LateUpdate () {} 推迟更新,此方法在Update() 方法执行完后调用,同样每一帧都调用。3、function Awake () {} 脚本唤醒,此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚本的生命周期中只执行一次。4、function FixedUpdate () {} 固定更新。固定更新常用于移动模型等操作。5、function Start () {} 此方法在Awake() 方法之后、Update()方法之前执行,并且只执行一次。6、fu
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