手机网游开发指南 地图编辑器的设计
本文中 Agent·K 将描绘一个地图编辑器的模型。(2.5D的)
现在开放的游戏编辑器也不少,为什么还要自己做呢?为了完全的控制。有时候你真的需要知道底层是怎么做的,需要进行修改,订制。这是成品编辑器会让您举步维艰。
如何解决地图的层次感、遮挡关系?
可以将地图分层,主要为三层:
- 人物层(玩家、NPC、树木、建筑),此层里的元素会移动。
- 地表层(人物层之下,放置道路、花草、水池、地形)
- 天空层(放置屋顶、云彩等)
此为三个大层,绘制顺序为1、2、3,如有需要,可将各大层在分为若干小层。
对于同一层内的元素,需要按照图元参考点(说明见下)的Y坐标排序(游戏开发中一般是左上角为原点,向右X增大,向下Y增大),Y越小,绘制越早,拥有较大Y坐标的元素,会遮住较小Y坐标的元素,达到视觉上的遮挡。
层里的元素(图元):
图元可以是单个图片、多个图片的组合(将松树的整图放进来可不是什么好主意),或者是动画。
参考点:树的参考点在根部,挂起的灯笼的参考点在绳子的上端。这些点是用于同层内图元排序的。
可以在同样的图元资源上,建立多个不同但类似的场景(一个地图里可以有多个场景)。
建议:地图信息以文本方式存储,打包时再考虑使用二进制。