[置顶] Redis在游戏服务器中的应用

摘要: Redis在游戏服务器中的应用Agent`K最近在使用Redis,忽然发现以前很多费神的事情都迎刃而解了,又应了经典:我们要做的99%的事情,别人都早已做过了!(扫盲:Redis是内存型、键值对型数据库,独立运行,不是第三方库)排行榜游戏服务器中涉及到很多排行信息,比如玩家等级排名、金钱排名、战斗力排名等。一般情况下仅需要取排名的前N名就可以了,这时可以利用数据库的排序功能,或者自己维护一个元素数量有限的top集合。但是有时候我们需要每一个玩家的排名,玩家的数量太多,不能利用数据库(全表排序压力太大),自己维护也会比较麻烦。使用Redis可以很好的解决这个问题。它提供的有序Set,支持每个键值 阅读全文

posted @ 2013-12-04 16:38 Agent`K 阅读(11948) 评论(0) 推荐(2) 编辑

[置顶] 手机游戏开发 - 究竟要做什么、怎么做(中)

摘要: 传送门手机游戏开发 - 究竟要做什么、怎么做(上) 游戏(软件)项目的三种时间和内容的安排方式: 第一、3个月内,必须上线。这种情况下,时间就是原因。时间确定,只能调整内容了。 第二、确定了的内容必须有。此时时间就是结果,做这么多内容,需要多少时间(评估时间基本都不准,且评估时间比实际情况短的居多),估算出什么时间上线。 第三、3个月内,必须上线,并且,确定了的内容必须有,两个条件没有先后关系。 上帝会选哪种方式?执行者想要哪种方式呢? 执行者会选择第一或者第二种方式。上帝(Boss、决策者)会选择第三种方式,时间、内容,都要。想想拿钱买车的例子,不能兼得。怎么办?加班。好吧,本文... 阅读全文

posted @ 2013-07-04 17:12 Agent`K 阅读(8600) 评论(1) 推荐(0) 编辑

[置顶] 手机游戏开发 - 究竟要做什么、怎么做(上)

摘要: 上帝是存在的。老板、领导、客户、策划、产品经历、制作人,都可以成为这个角色,为了方面描述问题,这里统称他们为上帝。   经常会听到上帝这样的诉求,“我想买辆车”,“我们也做一款斗地主,跟XXX的一样”。 阅读全文

posted @ 2013-07-04 12:15 Agent`K 阅读(3908) 评论(8) 推荐(1) 编辑

[置顶] 手机网游开发指南 - 需要多NB的技术

摘要: 手机网游开发,究竟需要什么样的技术? 阅读全文

posted @ 2013-06-30 14:28 Agent`K 阅读(1573) 评论(1) 推荐(2) 编辑

[置顶] 手机网游开发指南 渠道的一些事儿

摘要: 手机网游开发 开发商和渠道的一些事儿 阅读全文

posted @ 2013-01-12 21:58 Agent`K 阅读(1974) 评论(3) 推荐(1) 编辑

[置顶] 手机网游开发指南-技术部门的工作分类

摘要: Agent`K将在本文中列举手机网游开发中技术部门的工作分类,并作出简单介绍,欢迎新老码友的提问和指正。(本文来自博客园,转载请注明出处)手机网游是个庞杂的软件工程。Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏,以《魔兽世界》为例……嗯嗯,肯定有听说过没玩过的码友在。要做网络游戏的技术人员,Agent`K建议您去试玩下(前15级免费的哟),进行了解和体验,这样就不至于在和策划交流时对诸如AOE、DOT、Buff叠加、技能冷却、共CD等专业术语呆若木鸡。嗯,有些码友可能憋不住了:做个手机游戏,拿《魔兽世界》来类比?好吧,有句老 阅读全文

posted @ 2012-08-12 11:05 Agent`K 阅读(2441) 评论(0) 推荐(0) 编辑

[置顶] 手机网游公司的组建

摘要: 移动互联网发展迅猛!嗯嗯,坐地铁的话,看看大家手里捧的、眼睛盯的是什么就知道了。智能手机的出现更是一个巨大的加速器,很多人都看好这个机会,就像若干年前的PC互联网一样。游戏很赚钱。很多人都想进,用雨后春笋来形容这两年建立起来的公司数目并不为过。好吧,说重点,我们需要什么样的人员结构才能建立起一个手机网游公司?(这里假定是MMORPG手游)需要美术:画宣传画、游戏封面、场景地图、角色形象、道具图标、UI界面、NPC形象等。需要程序:客户端展现、游戏服务器、动作编辑器、地图编辑器、数据编辑器、统计平台、官网制作等。需要策划:游戏剧情、任务、技能、道具、宣传文案等。ok,有上面三类人才你就可以动工了 阅读全文

posted @ 2012-08-11 12:18 Agent`K 阅读(825) 评论(2) 推荐(0) 编辑

2013年6月30日

手机网游开发指南 - 你会死在哪些地方

摘要: 网游,火的少,死的多。火的都是一样,死的各有原因。有的上线后死掉,有的甚至都没能上线。策划无力,不知道做什么。经常听见这样说:“我们就做一个简单的斗地主”。真的就那么简单吗?很多人并没有将所涉及的每一个环节都罗列出来,理顺,写在纸上。产品没有核心,什么都想有。看见这个游戏,觉得这个系统好,╮(╯▽╰)╭,我们也做一个;看见那个游戏,觉得那个系统好,╮(╯▽╰)╭,我们也做上。结果就是大杂烩,没人会喜欢。无休止的修改。影响产品是否成功的因素可能有100条,您可能会在其中10条上纠结不已,反反复复,消耗大量的时间,使具体实施人员产生抵制心理,玩家还不一定买账。做得太慢。就像去餐厅吃饭,上菜太慢,顾 阅读全文

posted @ 2013-06-30 16:15 Agent`K 阅读(836) 评论(1) 推荐(1) 编辑

2013年1月14日

手机网游开发指南 地图编辑器的设计

摘要: 手机网游开发指南 地图编辑器的设计 阅读全文

posted @ 2013-01-14 22:18 Agent`K 阅读(1567) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年8月13日

手机网游开发指南-付费接口-收到付费通知后的数据传递

摘要: Agent`K将在本文中介绍:手机网游开发中的用户付费接口在收到付费通知后的数据传递。(本文来自博客园的Agent`K,转载请注明)关于付费接口的说明,请参考 《手机网游开发指南-付费接口》。正如付费接口中所说,支付提供商会在付费成功后,回调游戏厂商的通知地址,http形式的。而游戏服务器程序、认证服务器程序都并非web应用程序。怎么在处理付费通知的web程序和游戏程序之间传递数据呢?Agent`K 建议读者在阅读后面的内容前先自己想一想,以避免思维受到干扰、限制。好吧,假定你已经想完了。解决方案如下(出现顺序和推荐程度无关):在认证程序中嵌入web服务(比如java的程序可以嵌入jetty) 阅读全文

posted @ 2012-08-13 22:09 Agent`K 阅读(1247) 评论(0) 推荐(0) 编辑

手机网游开发指南-付费接口

摘要: Agent`K将在本文中介绍手机网游开发中的用户付费接口。(本文来自博客园的Agent`K,转载请注明)用户(玩家)要在游戏里花钱,这个钱怎么到开发商的账上,这就是用户付费接口要做的事情。以使用手机充值卡付费为例,流程如下(这些过程是在服务器程序中完成的):得到用户从游戏内提交来的卡号、密码等信息。向手机充值卡支付提供商(比如易宝支付)发起充值请求。这种请求有指定API,一般为发起http请求,post方式发送指定格式的数据。出于安全考虑,这些数据需要进行加密、签名,支付商会提供一些编号、密钥之类的信息,并要求在加密、签名过程中使用。请求返回结果称为“充值申请”结果,并不是最终的充值结果。等待 阅读全文

posted @ 2012-08-13 12:28 Agent`K 阅读(2856) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2012年8月12日

手机网游开发指南-更复杂的动画

摘要: 本文将介绍手机网游客户端内容的重要展现形式:动画。此动画和的基本原理和动画片的原理一致,只是出于资源瘦身、多次利用的目的,它的结构更为复杂。(本文来自博客园的Agent`K,转载请注明出处)以下为手机网游动画的创建过程,以被踢飞的灰太狼为例:美术经过构思、绘制,制作出一张或多张灰太狼的图片。(仅此过程美术人员所使用的工具是标准的制图工具如Photoshop,之后的操作全部在动作编辑器中完成)将灰太狼按一定规则“切开”,成为多张小图块,如脑袋、身子、腿、胳膊等,省去空白部分以降低文件大小。将小图块再次拼接成灰太狼,此时的产物称之为“帧”。重复3,因为灰太狼被踢飞的过程需要多个帧来完成。灰太狼在飞 阅读全文

posted @ 2012-08-12 21:13 Agent`K 阅读(878) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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