04 2013 档案
摘要:用例上一章节中,我们已经找到了潘多拉魔盒系统的涉众,接下来,我们就看看他们能干什么吧。先让我们来看看玩家到底能干什么?通过前面的介绍,我们可以得知玩家能干的最主要的事情就是“抽奖”。抽完奖之后,就是到奖品袋里取奖品。我们总结如下:玩家用例:抽奖; 取奖品; 要抽奖,怎么着也得先看见奖品再抽奖吧。所以玩家用例中又多了一个查看奖品,也就是查看潘多拉魔盒。取奖品也是一样,总得能打开奖品袋看一眼,再取奖品吧。于是用例列表就变成了下面这个样子:玩家用例:查看潘多拉魔盒; 抽奖; 查看奖品袋; 取奖品; 开篇的介绍中提到过这么一件事儿:最终,会有一个人横空...
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摘要:涉众我见到过一些人,他们在做设计的时候,习惯从定义数据库表结构开始。他们认为,只要表结构定下来了,整个系统也就差不多设计完成了。这种情况多见于 Web 领域的开发人员。身处游戏行业的一些人,他们在做设计的时候,习惯从定义消息格式开始。这些方法都存在局限性,而且都存在较高的风险。特别是对于复杂的大系统,开发周期长的系统,开发过程中还会有需求变更的情况,这些方法都不能适应。还有一些有经验的人,是从用例(UseCase)开始进行设计的。不过,这个同样存在遗漏。在做设计之前,最最最先要考虑的是“涉众”!谁在用你的系统谁就是涉众!回到潘多拉魔盒系统,不难得知。这个系统的涉众大概有两个:玩家、GM。如图
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摘要:小序《打开潘多拉的魔盒》——这是一系列文章,这些文章并不是真的要讲述潘多拉 MM 打开魔盒的故事。这些是技术文章,是要通过真实的案例来讲述软件系统的设计过程。本文中所采用的真实案例是网页游戏项目中的抽奖系统,抽奖系统比较独立,且涉及的专业术语比较少,所以易于读者理解。但是,即便这样,这篇文章还是稍微有一定难度的,光是解释游戏划方案可能就得需要很多文字。我假定作为读者的你,至少从事过一到两年的 Web Game 开发,并且对游戏服务器端的架构有一定了解,清楚消息处理层 MsgHandler、业务层 BizService、IO 层以及多线程的基本内容,并且了解 UML 。文章中不会出现太多的具体代
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