打开潘多拉的魔盒——软件设计过程(2)——涉众
涉众
我见到过一些人,他们在做设计的时候,习惯从定义数据库表结构开始。他们认为,只要表结构定下来了,整个系统也就差不多设计完成了。这种情况多见于 Web 领域的开发人员。身处游戏行业的一些人,他们在做设计的时候,习惯从定义消息格式开始。这些方法都存在局限性,而且都存在较高的风险。特别是对于复杂的大系统,开发周期长的系统,开发过程中还会有需求变更的情况,这些方法都不能适应。
还有一些有经验的人,是从用例(UseCase)开始进行设计的。不过,这个同样存在遗漏。
在做设计之前,最最最先要考虑的是“涉众”!
谁在用你的系统谁就是涉众!回到潘多拉魔盒系统,不难得知。这个系统的涉众大概有两个:玩家、GM。如图 1 所示:
(图1)涉众
两个主要涉众玩家、GM
通过阅读策划文档,以及前面对潘多拉魔盒系统的介绍,可以得知这里面还有一个涉众是定时器(Timer)。它实质上是一个定时告知系统该做什么的功能。例如每天早上 8 点触发开启潘多拉魔盒活动。在图 2 中我们增加了定时器这个涉众:
(图2)定时器涉众
涉众不仅仅指的是人,也可能是另外一个系统。在涉众分析中,只列出关键涉众就可以了。如果遗失了某个关键涉众,会是一件相当可怕的事情,这可能会导致项目以失败告终。涉众!涉众!涉众!——这一点要切记!切记!